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今日 - 合計 - メタルギアソリッド INTEGRALの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時06分36秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2010/05/08(土) 13 20 11 更新日:2021/12/13 Mon 21 19 03 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AI兵器 MGS MGSPW VOCALOID かわいそうなピューパ オラハシンジマッタダー キャタピラ ピューパ ホバー メタルギアソリッド ラーンランラーンラララーンラララーン 戦車 萌え兵器 メタルギアソリッドピースウォーカーに登場する兵器。 ヒューイが開発した戦車型のAI兵器であり、 無人で戦闘を行う。ちなみに水陸両用。 作中では、バシリスコを追ってイラス山までやってきたスネークの前に立ちはだかる。 頭部にAIポッド、前部に電撃ユニットが追加されているものの、パッと見は、METAL GEAR SOLID3 SNAKE EATERに登場したシャゴホッド。 まるで、シャゴホッドとシャゴホッドに乗っていた男の特徴が組み合わさったかのようである。 だが滑走路でしかブースターを使えなかったシャゴホッドとは違い、ドームぐらいのそれなりの広さがあれば使用でき、また圧搾空気により機体後部を浮かせることで、その巨体でありながら高い機動力を誇る。 だが、浮いているために突進攻撃はホフクすれば回避できる。 開発された経緯 コールドマンに依頼されてヒューイが作った。GW-pupa5000という形式番号を持つピースウォーカー計画最初のAI兵器。サナギを意味する英語で、コクーン(繭)の全段階であることを表している。 見ての通り、外見はシャゴホッドのもろパク…コンセフトを真似たものである。(このあたりからすでにMGSV TPPの片鱗が見えているようないないような) ピースウォーカー計画で採用されなかった理由は、ホバーではコスタリカを走破できないから。 なお、後のステージで量産されたAIポッドのないピューパが登場する。 攻撃一覧 機銃 機体のあちこちに取り付けられた機銃。静止時、走行時問わず掃射してくるが、動き続けていればだいたい当たらない。 銃本体は攻撃することで破壊できる。 パンチ キャタピラを振りかぶって接近、振り下ろす。引き付けてからローリングで回避できる。キャタピラを破壊すると使用しなくなる。 通称ピューパンチ。非常にかわいい 突進 こちらに突進してくる。前述の通りホフクすれば当たらない。 普通に避けた場合は、方向転換すると後部が当たったりしてしまう。 ブースター点火 「ブースター点火」と言って、しばらく溜めた後に勢いよく発進する。 斜面旋回 ブースター点火の後に斜面を登り、歌いながら旋回し機銃で攻撃してくる。当然登る時と降りる時に当たらないよう注意。 時々登りきってからすぐ降りてくるなんてことも 跳躍 ブースター点火した後、一度トンネルに入り、その後上の出口から跳躍して飛んでくる。直接当たらなくても、近くにいると震動で怯む。 出てくる際、「跳躍準備」と言って一瞬止まる。 電撃(通常) 前部のユニットから二発電撃を撃つ。機銃も混ぜて数回してくる。 電撃(連射) 機体の姿勢を起こし、「ターゲットロックオン」と言うのが予備動作。 8回連続で電撃を撃ってくる。横に走り続ければ避けられるが、けっこうシビアで当たりやすく、しかも命中するのが早いとその後の電撃が避けられずに連続で食らう。 電撃(拡散) チャージした後、拡散する電撃を数発放つ。攻撃範囲が広い。 避雷針放出 無数の避雷針をばらまく。後述の攻撃に使うが、この動作自体は攻撃のチャンス。避雷針は破壊できる。 電撃(出力最大) 避雷針を放出済みの場合に使ってくる。避雷針を放出してからすぐ使ってくることはあまりない。「電撃出力最大」と言ってから充電、「放電開始」が攻撃の合図。 避雷針に向かって電撃を放つ。当然範囲はフィールド全域になるが、避雷針を破壊することで逃れることができる。破壊するのは自分の周囲の2・3個だけで大丈夫。 そうやって安全地帯にいればまるまる隙になる。 余談 戦う場合、トンネルの入り口にいるのがオススメ。近接攻撃はパンチとトンネル突入しか食らわず、トンネル突入もホフクするか、壁際によればギリギリ当たらない。 機銃と電撃は動き続けていれば当たらない。ただし連射は壁に追い詰められるので、予備動作を見たら出られるように位置を移動しよう。またそもそも、場所によってはトンネルの壁で遮られることもある。 トンネルの中の方だとダンボール支援要請ができないが、避雷針は飛んでくるので、ちゃんと破壊しよう。 他のAI兵器にも言えるが、ライフを0にしてもAIポッドをさらに攻撃する必要があるので、残弾数には気をつけよう。間に合わないと自己修復されてしまう。 メタルギアZEKEに転用できるヘッドパーツは電撃を放つピューパヘッド。オプションパーツは、背部のジェットパック。欲しい場合はそこをあまり攻撃しないように。 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2012/01/12(木) 00 15 02 更新日:2023/10/08 Sun 11 27 18 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BB部隊 Beauty Beast FOXHOUND MGS MGS4 SNAKEHOUND エロ カメラ必須ステージ クライング・ウルフ スクリーミング・マンティス スネークハウンド メタルギアソリッド ラフィング・オクトパス レイジン・レイブン 小説版ではリストラ 尻 強化スーツは生命維持装置 感情 狼 美女と野獣 菊地由美 蛸 蟷螂 飯塚昭三 鴉 BB部隊とは、メタルギアソリッド4に登場する部隊。BBとは「ビューティー&ビースト(美女と野獣)」の略。 概要 その名の通り「美女」揃いではあるが、心の中に戦場で受けたトラウマという名の「野獣」がいる。 全員が強化スーツを装着しており、それによって非常に強大な戦力を持つ。 その反面、強化スーツを脱ぐと数分しか生きられない。実際、強化スーツを脱いだ彼女達との戦闘ではダメージを与えなくても放っておくと勝手に倒れる。 ただゲーム中の演出では、スーツから出た後の彼女たちをスタミナゲージのみ0にしてスタミナキルした場合、まだ死んでいないかの様な描写が為されている(*1)。 メタルギアソリッド1をプレイした人なら分かると思うが、オクトパス、レイブン、ウルフ、マンティス……かつてのFOXHOUND部隊メンバーと同じ名がつけられている。知ってか知らずか、ドレビンはSNAKEHOUNDと揶揄していた。 ちなみに彼女達の経歴はドレビンが倒した後に説明してくれる。 どこから詳細を掴んだのだろうか… また、素顔は全員実在の女優やモデルを参考にしている。 メンバー 「笑え!笑うがいい!」 ◆ラフィング・オクトパス CV.相元晴名/飯塚昭三 「笑う蛸」 北欧出身。欧州では珍しく蛸を食べる習慣がある村に住んでいた。その習慣故に「悪魔の村」と呼ばれている。(*2) ある日、カルト集団が村を襲撃。村人は捕らえられ、一人一人消されていく中、彼女には過酷な命令が… 「笑いながら親しい人を殺せ。楽しそうに笑いながら」と。 逆らえば自分が殺される。その極限の状況下、彼女は笑いながら親や友人を殺していった… 戦闘では体当たりやマシンガンで攻撃してくる。ダメージを受けると墨を吐き、ステルスであちこちに溶け込んだり、メタルギアMk-2に化けて爆弾を置いた場所に誘導したり、ナオミや敵兵に化けたりする。 メタルギアMk-2に化けた時は後を追わず回り込んでMk-2を攻撃すれば、擬態解除ついでに爆弾は自爆する。 倒すと頭部オクトカムを入手。 ソリッドビジョン(暗視モード)で隠れた場所が簡単にわかったりする。 ベッドの下が安地なため、ホフクで隠れれば存分におっぱいを拝む事ができる。 「怒れ!もっと怒れ!」 ◆レイジング・レイブン CV.菊地由美/飯塚昭三 「怒る鴉」 インドネシア・アチェ出身。内戦の中で国軍・革命軍の兵士から「匿名の暴力」を受け続けながらも仲間と励まし合いながら耐えてきた。 だがある日、兵士達に捨てられる形で生きたまま鴉の餌にされてしまう。 仲間が次々と餌にされ、遂に彼女にも鴉が襲いかかるが…拘束が鴉の手で解かれる。 と同時に怒りが彼女の心を破壊。彼女は兵士達に追い付くと、狡猾にも夜を待ち、鴉の鳴き声をあげながら虐殺を行った(捕虜の民間人ごと)。 戦闘では自律兵器のスライダーを操り、グレネードランチャー、体当たり、ミサイルで攻撃する。 オーバーヒートを起こすと遠くの屋根に逃げる。そこが狙撃銃で大ダメージを与えるチャンスだ。周囲にスライダーも集まるので場所がバレバレ。 倒すとグレネードランチャーを入手できる。 二周目以降ならオーバーヒート→レールガンフルチャージで撃破自体は簡単にできる。 実は動きがパターン化されており、慣れれば二分くらいで終わる。 BB部隊の中で唯一日本人女優(菊地由美氏)をモデルにしており、さらに日本版のCVも彼女が担当している。 たまに「キクッチー!」と鳴くのは声優のニックネームが由来。 「さぁ、声をあげて泣いてみろ!」 ◆クライング・ウルフ CV.平田絵里子/飯塚昭三 「泣く狼」 アフリカ出身。内戦で家族と離れ離れになってしまい、乳飲み子の弟と共に廃屋に逃げ込んだが、兵士が廃屋に近づき、さらに運悪く弟が泣き出してしまう。 見つかれば殺されてしまう。彼女は弟の口を必死に塞いだ。 やがて兵士が去って我に返ると、弟は既に事切れていた… ようやく避難所へたどり着いた彼女だったが、弟と同じくらいの子供の泣き声が彼女の心に突き刺さる。 彼女は狼の鳴き声をあげながら、子供を沈黙させていった… 戦闘ではグレネード、体当たり、レールガンで攻撃。さらにカエル兵のおまけ付き。 風下にいると臭いを嗅ぎつけて狙撃してくる。 通常状態ではダメージを与えにくいが、レールガンの発射体勢に入るときに生身を晒すので、そこを狙う。 またグレネードの発射筒を撃つと爆発してダメージになる。 ちなみにセレクトボタンの操作マニュアル画面で↑↑↓↓←→←→×○のコナミコマンドを入力すると、マップ上にウルフの居場所が表示される。(EX難易度時は不可) 倒すとレールガンを入手。 彼女の遺体はシャドーモセスの狼が弔いの為か森へ運んでいく…… 「心の底から叫べ!」 ◆スクリーミング・マンティス CV.夕貴まお/飯塚昭三 「叫ぶ蟷螂」 BB部隊のリーダー。他の隊員のマインドコントロールを行う。 南米出身。内戦で逃げ惑う彼女は、ある建物の地下室へ逃げ込んだが、逃げ込んだ場所は拷問に使われている建物だった。 いつの間にか男達の遺体と共に閉じ込められ、頭上で絶え間なく響く悲鳴が彼女の精神をすり減らして行く。 日にちが経つにつれ、空腹で遂に精神が崩壊。男の遺体に手を伸ばし「メスの蟷螂がオスの蟷螂を喰らう」ように貪り喰った。 数週間が経って無事に抜け出せたが、頭の中で響く悲鳴は止まず、声をかき消すために彼女は叫び声をあげる…… 後にサイコ・マンティスの精神を埋め込まれる。 攻撃は生者を操る「マンティス人形」と死者を操る「ソロー人形」を駆使して、メリルや敵兵を操って攻撃する。 超能力で画面をヒデオ画面にしたりもする。 操られていると射撃が当たりないが、注射を打てば無効化できる。 ぶっちゃけ敵兵を殺らない限りはマンティス人形を撃つだけで済む。 普通の攻撃ではダメージを与えられないが、マンティス人形を何回か攻撃して落とし、回収して操ることでスタミナキルができる。 ソロー人形も同様の方法で回収可能。 ◆サイコ・マンティス CV.曽我部和恭(ライブラリ出演)/飯塚昭三(新規音声部分) スクリーミング・マンティスを倒した後、強化スーツの残骸を集めて背後に幻影として登場。 死してなお超能力を見せつけてくる。 しかし活躍は……ギャグ担当。 セリフ(大まかに) 「お前の性格を当ててやろう」 ↓ 「メモリーカードが無い?腕を上げたな。いや、ハード(プレステ3)というべきか」 「念力でコントローラーを動かしてみせよう」 ↓ 「おお!振動が帰ってきた!」 「よかった…考え直してくれたのか」 この後勝手に消滅。何しに出てきたんだろうか… ちなみに、振動機能がないコントローラーを使っていると、振動させられず落胆する。 余談 彼女達のCVは強化スーツを身につけている時は各々の女性声優と飯塚昭三氏の声がオーバーラップする。強化スーツを脱ぐと女性声優が一人で喋る。 BB部隊全員には共通して、ステージがいきなり何もない白い空間に変わることがある。そこで、『おいしいツーハン生活』を流すと……踊る。 ゲームにおけるボスという役を前提に構成されたキャラのためか、小説版では登場シーンが全カットされている。悲しい… 追記・修正は強化スーツパージ時と、戦闘時の彼女達のギャップに驚きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マンティスで「え?ビューティー?え?」ってなった -- 名無しさん (2014-03-08 13 48 45) マンティスは髪型がアレなだけで…モデルさんは綺麗だぞ -- 名無しさん (2014-03-08 13 53 40) ゲームのグラフィックより雑誌で見れる本人の写真の方が綺麗だよね -- 名無しさん (2014-03-08 14 02 29) 悲惨な前歴があるけどスーツさえ作れればいくらでも換えが利く駒でしかない人たちだよな、ある意味時代に適した兵士 -- 名無しさん (2014-05-25 12 49 05) マンティスについては才能が必要だったろうけど他はそうだな。しかしドレビンが彼女たちの過去を知っているのはもしかして彼「ら」が拾って仕立て上げたからか? -- 名無しさん (2014-07-18 03 38 32) 彼女らが考案された当初は。スタミナキルすると、彼女達のスーツが使用可能になるはずだったが。流石に、容量がヤバイことになったらしく取り止められた経緯がある。 -- 名無しさん (2019-01-10 19 25 46) 悲しき過去持ってるけどイマイチ歴代ボスの中では影が薄いんだよね。セリフあんまないからだろうけど -- 名無しさん (2019-10-29 17 03 35) 4人の中じゃオクトパスちゃんが一番可愛い -- 名無しさん (2020-03-23 03 29 54) 小説版には出てこなかった・・・よね?この人たち -- 名無しさん (2022-10-23 02 13 13) ボス敵としてのインパクト自体は確かだけど、シナリオ的には正直居ても居なくてもそんな変わらないからなあ。会話シーンもないし -- 名無しさん (2022-10-23 02 51 24) オクトパスがスネークに化けて民兵を殺した後「これがお前らを殺して者の顔だ」とか言ったのはなんだったんだろうか。目の前で変身したから本当にスネークが殺したと勘違いして英雄度が下がるとかは無かったし。「スネークに協力したのがお前らが死ぬ原因だ」的なニュアンスで言ってるんだろうけどさ -- 名無しさん (2023-09-05 21 48 57) 名前 コメント
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メタルギアソリッド3 スネークイーター 概要 ストーリー バーチャスミッション(貞淑な任務) スネークイーター作戦 評価点 ゲームデザイン システム変更について 時代考証について CQCと格闘について その他 サバイバルビュアー シナリオ・演出 おまけ要素 賛否両論点 問題点 総評 メタルギアソリッド3 サブシスタンス 概要(サブシスタンス) 収録内容 廉価版について 余談 その後の展開 メタルギアソリッド3 スネークイーター 【めたるぎあそりっどすりー すねーくいーたー】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売元 コナミ 発売日 2004年12月16日 定価 7,329円限定版 12,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 18歳以上対象(*1) コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル、暴力、犯罪 判定 良作 ポイント 主人公はソリッドとは別人のネイキッド・スネークジャングルを舞台にシリーズの原点を描く物語食料確保や怪我の治療などサバイバル要素が追加現在でもファンから非常に高い人気を誇る傑作 メタルギアシリーズ 第二次世界大戦終結後、 世界は東西に二分された。 冷戦と呼ばれる時代の幕開けである。 概要 MSX用にリリースされた『メタルギア』(MG)から続くステルスアクションゲームの金字塔、メタルギアシリーズ。 本作はプラットフォームを次世代機に移して展開される『メタルギアソリッド』(MGS)シリーズの第3作である。 テーマは「SCENE(時代)」で、『MGS』『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』(MGS2)で描かれたそれぞれのテーマは、時代によって変わりゆくものであることを示している。 舞台は『MG』よりも過去の、東西冷戦時代の真っただ中である1964年。 監督の小島秀夫氏は発売前のインタビューにて、「太平洋戦争での原爆投下や東西冷戦、ケネディ大統領暗殺事件後のアメリカの迷走と、米ソ間の核兵器保有競争、それによる諜報活動の活発化が『MGS3』の本流」と述べた。 主人公はお馴染みの「スネーク」だが、今までの「ソリッド・スネーク」とは別人の、「ネイキッド・スネーク」なる人物である。 この違いはクライマックスで明らかにされ、同時に本作から『MGS2』までの時系列的なシリーズ中の事件の契機となる出来事が描写される。 ストーリー 本作はチュートリアルを兼ねた前日譚的な出来事である「バーチャスミッション」、及びその後の「スネークイーター作戦」の二部構成となっている。 バーチャスミッション(貞淑な任務) 1962年。13日間に及んだ「キューバ危機」は、アメリカとソ連のある密約によって終結する。それは米国に亡命していたソ連の兵器開発者、ソコロフのソ連返還というものだった。 しかしその後、ソコロフがソ連において ”悪魔の兵器” の開発を行っているとの情報を得た米国は、ソコロフを再び亡命させる計画を立てる。折しもその時、SASの設立に携わった英国人将校、ゼロ少佐は、”戦士と諜報員の能力を兼ね備えた兵士による隠密部隊” 「FOX」の構想を提案していた。 1964年8月24日、ソ連領ツェリノヤルスク。特殊部隊「FOX」の正式な部隊編成を賭けて与えられた初の実戦任務「バーチャスミッション」の内容は、ソコロフの再亡命の支援だった。 FOXのエージェント、ネイキッド・スネークはソ連へ単独降下する。彼は、ゼロ少佐と共にSAS設立に尽力した特殊部隊の母、伝説の女戦士ザ・ボスの教えを受けた兵士であった。 予定通りにソコロフと合流したスネークは、敵と遭遇しながらも何とか追跡を振り切り、作戦の完遂は時間の問題かと思われた。 しかし、今作戦のサポート要員として参加していたザ・ボスとの通信が不自然に途絶したところから、事態は予期せぬ方向へ動き始める。 スネークイーター作戦 ソコロフ回収に失敗したばかりか、ザ・ボスと、かつて彼女が率いた「コブラ部隊」の生き残り4名がソ連へ亡命するという、最悪の結果に終わったバーチャスミッション。 さらに、ソ連においても予想外の事態が起こっていた。ザ・ボスが亡命の手土産として持ちこんだ小型核弾頭をGRU(ロシア連邦軍参謀本部情報総局)の武断派・ヴォルギン大佐が、あろうことかソ連国内で発射してしまったのだ。ザ・ボスの亡命受け入れはヴォルギンの独断によるものであり、その存在を知らないソ連中枢部は第二戦備態勢を発令、米国への報復準備を整える。 再び米ソ間全面核戦争の危機が迫る中、フルシチョフ書記長は密かにホットラインを通じて米国のジョンソン大統領と会談し、「米国の潔白の証明」即ち「米国の手によるザ・ボスの殺害」を要求する。 バーチャスミッション失敗から1週間後の8月30日、ザ・ボスの亡命を幇助したとして国家反逆罪に問われ軟禁されているFOXのスタッフに新たな指令が下った。ソコロフの奪還、彼が開発していた新兵器「シャゴホッド」の破壊、そして、ザ・ボスの抹殺…。 タイムリミットは7日間。10年間生死を共にした師を殺すという非情な任務を背負い、ネイキッド・スネークは一人再びソ連の地を踏んだ。蛇(コブラ部隊)を喰らう者、「スネークイーター作戦」の開始である…。 評価点 ゲームデザイン これまでの『MGS』シリーズではゲームの舞台は人工の建造物が基本だった。一方、本作の舞台は「森林、山岳地帯などの自然環境」での行動の割合が高くなっている(*2)。 PS2最高レベルのグラフィック描写により、草むらでホフク体勢をとった時の草木の揺れや、野生動物の動きを美しく再現している。環境音もよく出来ており、これまでとは一味違う「野戦」の空気が作りだされている。屋内でも汚れや傷といった、随所に生活感や古臭さを感じさせる表現が多い。 骨折・火傷などの応急処置や毒虫への対処を行う「キュアー」と、野生動物を食料として捕獲する「キャプチャー」に加え、雨などの気候の変化、ブービートラップなど、自然の中での作戦遂行を表現する描写が随所に盛り込まれている。 システム変更について ゲームシステムは「21世紀最高のシステム」と絶賛された『MGS2』をベースに、更なる改良が図られている。 基本視点は変わらず俯瞰カメラだが、広大な野外を舞台にするため、右スティックでカメラ視点を上下左右にずらせるようにしてプレイヤーの視認範囲を拡大する工夫がなされている。 スネークの挙動がもっさりした、リアルな動きに。 主観視点で銃を構えた際にはどんな武器でもある程度の手ぶれが発生する。精密照準だけでなく、腰だめ撃ちも可能となっている。 本作で初めてショットガンと軽機関銃が使用可能になった。手榴弾には広範囲を焼き払う事が出来る白燐手榴弾と目くらまし、行動封じに使えるスモークグレネードが追加。 突撃銃はセミ・フルオート・三点バーストの切り替えが可能に。狙撃銃のスコープは固定倍率式に変更、二段階のズーム距離を選択する形になった。 従来作では、無力化されていない敵兵がいる状態で爆発が起こると即座に危険フェイズになってしまったが、今作では警戒フェイズになるのみ(*3)。 一部の銃器に装着できるサプレッサー(消音機)は耐久力制となり、気軽に使用できなくなった。着脱が可能となったため、状況に応じて使い分ける必要がある。 武器選択メニューは『MGS』と同じく、L字型に戻った。 スタミナゲージは大幅な仕様変更が行われた。本作ではスネークにもスタミナが設定されており、長時間食料を摂取しないと徐々に減少していく(*4)。 スタミナが下がると瀕死時のライフ回復速度が低下し、主観視点で銃を構えた際の手ぶれが大きくなる。また、スタミナゲージが1/4以下になると腹の音が大きく鳴るようになり、敵に気取られる場合もある。 今作では前作までと異なり、レーション(食料)を食べてもライフは回復せず、回復するのはスタミナゲージのみ。ライフはスタミナの量や現在の状況に応じて自動回復するようになっており、即座にベストコンディションに持っていける訳ではない。直接ライフを回復させるアイテムも存在するが、数が少ないため濫用はできない。 火炎武器の登場により、焼死の概念が加わっている。 また、ドラム缶での爆殺や高所からの落下死などスネークの武器が直接の死因とならない殺害はキル数にカウントされなくなった。一部戦闘後に死なないボス敵をライフキルした場合もカウントされない。 「仮死薬」と「蘇生薬」が登場。仮死薬を飲めばスネークは仮死状態となり、敵兵をやり過ごす事が出来る。 ただし、そのまま放っておくと本当に死んでしまうので、時間内に奥歯に仕込まれた蘇生薬を噛み砕いて復活する必要がある。ザ・ボス以外のボスには一度のみ有効。(*5) フィールドの拡大に伴い、敵兵の視覚・聴覚が全体的に強化された。敵兵の位置や視界を表示するレーダーが廃止されたため、これまで以上に双眼鏡を用いた偵察や、ステルス技術が求められる。 本作では敵拠点に「武器庫」と「食糧庫」が配置されている。これはTNTで破壊可能で、壊して一旦そのエリアを離れてから戻ってくると、そのエリアの敵兵が弱体化している(*6)というコミカルな要素も加わった。 ストーリー中に強制的に危険フェイズになる場面がなくなったため、(完全な意味で)ノーアラートクリアができるようになった。ボス戦ではないが強制で敵兵との戦闘状態に入るシーン自体はあるため、あくまでシステム面だけでの変更ではある。 時代考証について 1960年代のソビエト連邦を舞台とする作品であることから、歴代の『MGS』シリーズで使用された「未来の」システムや装備品などは廃されたり、再設定が行われている。 「個人用の高性能光学装備」や「史実では構想・試験段階であった新装備(*7)」は「東側の軍事技術のたまもの」「機密事項として表に出なかった」として描かれている(*8)。こうした便利な電子機器にはバッテリーの概念が追加され、連続使用に制限がかかるようになった。 『MG2』からお馴染みだった動体反応レーダーは廃止。コントローラの振動で敵反応を知らせる「生体反応装置」や音波で人などの位置を探知する「アクティブ・ソナー」などの代用品はあるが、これらも当然ながらバッテリー式。 武器はAKライフルやスコーピオン短機関銃、RPGなどの東側銃器が主流となっている。一方でコルト・ガバメントやM16の試作モデルなどの西側武器も変わらず登場するが、これらは西側諸国から鹵獲してきた研究用物資だと説明されている。 装備品のチョイスも時代を感じさせるものとなっている。また今作の銃器にはレーザーサイトが搭載のものが少なく、銃本体のアイアンサイトで照準を行う必要がある。この作り込みもリアル。 CQCと格闘について ザ・ボスが考案し、ネイキッド・スネークと協力して考案した格闘術「CQC(*9)」が本作から導入された。この特殊なアクションは「『MGS3』と言えばCQC」と言わんばかりの高い評判を得、以後のシリーズにも続けて導入されている。 CQCは素手、もしくは拳銃などの「片手で扱え、左手にCQCナイフを持つことのできる武器」を装備している場合に実行可能。 ○ボタンとスティックの組み合わせで、敵を投げ飛ばしたり、後ろ手に拘束することができる。拘束した場合はそのまま地面に叩きつける、ナイフを突き付けて尋問する、首を締めて気絶させる、喉首を掻っ切る、盾にするといった多彩なアクションに派生させられる。 ゲーム中、CQCは無音(*10)で実行可能。敵を地面に叩きつけても間近にいる敵兵に気づかれない。熟練者ともなると「すれ違いざまに敵を転倒させて敵陣を突破する」華麗なスーパープレイも可能。 シナリオ中でも、CQCは「スネークとボスだけが行える特殊技術」として2人の強さ・絆を示す重要な要素として用いられている。 前作同様、金的も可能だが、少々出しにくくなった上、直投げが万能すぎるため、せいぜい変装時ぐらいしか使われない。 その他 本作では初めてナイフが使用可能となった。切り払いの他、突き攻撃を出すと一撃で敵を倒せる。オンライン対戦では麻酔銃と突きのコンボが猛威を振るった。 前作はスネーク・雷電共にスニーキングスーツを着ていたが、今作では野戦服ということもあり、敵兵が普段の地面でも足音に反応しやすくなった(*11)。 真後ろを走り抜ける等しなければあまり気にする必要はないが、カムフラ率を低下させずに忍び歩きで移動するストーキングか、スピリット迷彩を着る事で完全に感知されなくなる。注意が他に向いている時も反応しない。 有名なバグ技としてグレネードを構えながら移動すると足音が感知されなくなるというものもある。サブシスタンスや『MGS HD』でも修正されていない。 前作では敵に発見されても無線連絡をされる前に排除すればアラートとしてカウントされなかったが、今作では少しのラグの後、危険フェイズに移行する。そういう意味ではシビアになった。 どの難易度でも2マップ以上離れるとアイテムボックスが復活するようになったため、高難易度で弾薬が足りなくて詰むといったことが起こりにくくなっている。 前作までは気絶は持続時間が短く、一時凌ぎにしかならなかったが、睡眠とほぼ同じ時間持続するようになったため、CQC直投げの便利さも相まって有用な無力化手段となっている。 これまでの作品でお馴染みのダンボールでの偽装は潜入フェイズであれば、ある程度動いても怪しまれるだけで、すぐには発覚しないため、敵に体当りして怯ませてからCQCに連携が可能。 ただし、ジャングルのような明らかに不自然な場所では通用せず、被っているところを見られただけで即危険フェイズとなる。 『MGS2』から登場したホールドアップは健在。敵に気づかれずに接近して銃を急所に向けることで、アイテムを奪う事が出来る。ドッグタグは無くなった。 ノーマル以下では立ち去るところを見られなければ解除されないが、ハード以上では銃を構えていないと数秒で解除されてしまう。 倒れた状態(気絶ではない)からホールドアップすればうつ伏せのまま無力化可能。この状態でも威嚇射撃をすることでアイテムを奪える。若干判定がシビアなので、拘束→倒し→ホールドアップが無難。 危険フェイズ時でも、敵兵は伏せのみでホールドアップできるようになった。 伏せホールドアップにすれば、マップを切り替える、危険フェイズになる、敵兵に起こされる、ローリングで接触(危険フェイズ時)などしない限り解除されない。 ローリング(飛び込み前転)は更に使いやすくなった。小さい段差を飛び越える、高所から素早く降りる、階段や登り坂など移動の遅くなる場所を速く移動する、ショートカットなど様々な利用ができる。 移動速度が走りよりも速いうえにカムフラージュ率は歩き時と同じ、動作中は無敵、非常に広い当たり判定など至れり尽くせり。それゆえかシリーズが下るごとに弱体化してしまった。 潜水時は主観視点に切り替わり、方向転換などの操作性が向上している。また、ほとんどの武器は水中でも扱うことができる。 終盤まで貫徹されたステルスミッション 他の『MG』『MGS』では終盤はイベントや大型兵器との戦いが大半を占め、スニーキングがなおざりにされていたが今作は負傷したEVAを連れて追ってくる敵をやり過ごして脱出地点に向かうシーンが挿入されており、最後まで緊張感のあるステルスミッションをプレイできる。 レーダーの廃止・スタミナの概念・消耗品の増加・敵兵の能力などの大幅なバランス変更により、これまでよりもゲームの難易度はかなり上昇している。 過去作をやりこんだユーザーも順応に手こずり、一時期は前作プレイヤーの間でも「初プレイは難度ノーマル以下で」と推奨されていた。 しかし、スネーク側にはCQCによって近接アクションが強化されたほか、銃器類の火力強化や数々の仕様変更によってバランスは保たれている。 もちろん、難易度選択によって初心者から上級者まで幅広く対応。特に最低難易度ベリーイージーでは強力な救済装備が使用可能。 + 救済装備EZGUN 弾数無限、レーザポインターと消音機能付きの麻酔銃。 ズームして狙うことも可能で、さらには難易度VERY EASYの仕様により麻酔武器の弾を当てると命中部位にかかわらず敵兵を一発で眠らせることができる。これだけでもかなり強力。 装備中はカムフラージュ率80%が最低保障となり、スタミナ回復機能付き。 迂闊な行動がなければほぼ敵兵に発見されることがなくなり、スタミナ常時回復により食糧の確保を考える必要がないのでスムーズにゲームが進む。 条件を満たせば他の難易度でも初期装備として使用可能。ただし、SPアイテムなので、クリア時の評価に関わる。 サバイバルビュアー これまでスタートボタンにはただのポーズ機能しか割り当てられていなかったが、本作では「サバイバルビュアー」というメニュー画面が開かれるようになった。装備品の決定、カモフラージュ選択、食事、治療はこの画面で行う。 + サバイバルビュアーの紹介 装備「EQUIP」 今作ではアイテム携帯の方法が見直された。一度に持てる装備(*12)の量も武器・アイテム共に最大8個までとなっており、残りはバックパックに収納するようになった。 後述のキュアー・キャプチャーシステムのためにアイテム総数が莫大となったため、煩雑さを回避するためであろう。今作以降の作品でも採用されている。 今作では武器・アイテムなどの装備品に重量が設定され、重装備だとスタミナ減少が速くなってしまう。また、移動速度にも影響する。状況に応じて適宜所持品を選択する必要がある。 擬装「CAMOUFLAGE」 今作ではカムフラージュ率なるパラメータが追加されている。いわば「周辺(=背景)との同化率」とでもいうべき数値であり、スネークの服装や体勢によって数値が増減する。数値が高いほど周辺と同化している=敵に発見されにくいということである。 草むらの中で青白い屋内用迷彩を着れば周囲から浮いてしまうし、どんなに服装を合わせても全力疾走していればすぐ目につく。 草原迷彩を来て顔を緑色に塗りホフクしていれば、敵はかなり近くを通っても気付かない(*13)。 スネークの服装とフェイスペイントの変更も新要素である。それぞれ数種類が用意されているほか、特定の場所に隠されていたり、ボスを麻酔弾や打撃でスタミナをゼロにして倒すスタミナキルにより入手できる特別なカムフラージュも存在する。インターネットを介したダウンロードサービスも行われていた(*14)。 真面目なものからネタまで、種類は多彩。また、特別カムフラージュのほとんどには何らかの特殊効果が付いている。一例を挙げると前面にソ連国旗が、背面に星条旗がプリントされた「コールドウォー」は、敵兵と向かい合うと敵が攻撃をためらうが、背後の敵兵からは猛攻撃を受ける服である。 変装用カムフラージュの一種として、白衣や軍服、前作『MGS2』の主人公「雷電(*15)」のフェイスマスクも登場する。変装用のため、フェイスマスク以外は着用すると銃器が使えなくなる点がある。 カムフラージュの変更はリアルタイムデモにしっかり反映される。適切な服を着て雰囲気を味わうもよし、「全身カエルプリントの服」「派手なメイクでプロレスラー気分」「半裸にゾンビフェイス」などのネタ衣装を楽しむもよし。 このシステムは後の作品にも受け継がれ、『MGS4』では最新テクノロジーによる「オクトカム」システムとして昇華されることとなった。『MGSPW』でも同等のシステムが採用されているが、フェイスペイントはない。 弾薬を無限にするスペシャルアイテムもユーモラス。従来では無限バンダナという縫い目に「∞」と書かれたバンダナであったが、今作では「顔一面に無限という文字を書き込む」フェイスペイントになっている。 治療「CURE」 大ダメージを受けて骨折したり火傷を負ったり、毒物を食べてしまったりヒルに吸いつかれたり…負傷を放っておくとライフゲージの最大量が減少したり、スタミナが徐々に減少していってしまう。 放っておいても自然回復できるが、それにはかなりの時間を要する。「キュアー」はこうした事態からの回復を行うモードである。 骨折には添え木と包帯、銃弾や矢は摘出してから消毒薬と包帯、風邪には風邪薬と、適切な治療を施すことで回復できる。治療アイテムは消耗品であるため、敵の倉庫から盗む、敵兵から奪取する、薬草を採取するなどして補給する必要がある(*16)。シリーズのお約束「現地調達」が更に強調されている。 重傷の治療、および自然回復をすることによってライフゲージの最大量を上げることができる。トラップなどを利用すれば手軽に強くなれる。 捕獲・食事「FOOD CAPTURE」 前述した通り、食料を食べなければスタミナが減少する。ここで新登場の「キャプチャー」システムの出番である。 今作ではマップのいたるところにいる野生動物を殺害・捕獲(捕獲できるのはウサギやヘビなどの小動物)したり、植物の採取が行える。こうして食料を採集し、食事してスタミナを回復するのだ。 前作までの動物への攻撃(*17)に意味を持たせ、ついつい足を止めて採取したくなるような作りになっている。 動物はとにかく多彩。ヘビや魚はもちろん、ヤギやワニ、ハトやワシ、クモ、サソリ、キノコ、毒草(!?)まで。 律儀な事にスネークは何か食べると毎回味の感想を語る。その際に彼を演じる大塚明夫氏の渋い声で「 うますぎるっ! 」「結構いけるな」「あんまり美味くないな…」「もっと食わせろ!」「毒じゃないか…っ!」などといちいち喋ってくれるのは笑えること間違いなし。 ただし、食べすぎると食あたりを起こすので注意。他にも、高いハシゴや水中などの不安定な場所で睡眠作用のあるキノコを食べるとそのまま即死してゲームオーバーになる。 集めた食料や小動物は装備品として身につけることができ、今まで通りに投げつけて敵兵の目を逸らす用途に使える。毒キノコをルート上に置いたり有毒生物をうまく敵に当てれば殺害できるほか、特定のボスに有効に働くことも。 食料は時間が経つと腐ってしまい、食べると食中毒になってしまう(*18)。生け捕りにした小動物や保存食は腐らない。 食料は種類によって回復量や腐りやすさに違いがある。例えば果物など植物なら腐りにくいし、肉や魚は総じて回復量が多いが腐りやすい。中には毒を持っていたりバッテリーが回復したりと特殊な効果があるものもある。 食料の詳細は無線で医療担当のパラメディックに聞くことでだいたいは把握できる。ただし間違ったことを言うこともある。 回復量の小さい食料でも何度も食べているとスネークが慣れて回復量が少し上がり、コメントも変化するようになる。 ネタ保存食として「即席ラーメン(*19)」なる食品が登場する。スネーク曰く「うますぎるっ!」とのこと。 また、大塚製薬とのコラボレーションとして「カロリーメイト(*20)」が登場。こちらもスネークからの評価は最上級。 シリーズおなじみのレーションも登場するが、こちらは「マズすぎる…」とのこと。 一応レーションは味は不味いが栄養があるためかスタミナ回復量は上々で、ラーメンとカロリーメイトは0%からでも完全回復する。 一見、煩雑になってしまったように思えるが上手くゲームを進めれば、これらの要素に頼ることなく短時間でクリアすることも可能。 シナリオ・演出 『MGS2』のシナリオが難解だった反動か、本作のシナリオは『007』などのスパイ映画へのオマージュともとれる、シンプルなアクション活劇路線となった。 誰でも話にのめり込む事が出来、それでいて決して軽くない物語。エンディングはシリーズ屈指の出来と名高い。 主軸はシリアスだが、随所に爽快なアクションシーンを盛り込み、本筋以外の部分で笑える小ネタを出すことで、気負わずダレずに楽しめる。 マップが多彩になった事もアクションの幅を広げ、シナリオ演出を盛り立てている。ジャングル、沼地、峡谷、山岳地域、花畑と、これまでの無機質・殺風景なイメージを覆すバリエーション豊かなマップが用意され、探索のモチベーションを高める。屋内マップもより広大となっている。 『MGS』シリーズではお馴染みの「現実とゲームの融合」という演出路線も健在。史実に則した部分は記録映像を再生し、ゲームの創作部分に入るとイラストやポリゴンに切り替える手法によって、現実からゲーム部分への移行を違和感なく行い、リアリティ溢れる作劇が行われている。 第二次大戦後半世紀にわたって世界を支配した「冷戦」という時代がよく反映されている点は見事。近代史の予習をしておくとより楽しめるだろう。 小島監督の作風でもある映画的演出はさらにエスカレート。カメラアングルにも磨きがかかる。 『007』を意識したオープニングムービー、西部劇さながらのスネークとオセロットの決闘、『大脱走』ばりのバイクチェイスなど、随所にオマージュが仕込まれている。 また、ザ・ボスの容姿のモデルは『さらば愛しき女よ』『未来惑星ザルドス』などに出演した英国人女優、シャーロット・ランプリングであることが語られている。 「シャゴホッド」やハインドを始めとして、1964年では明らかにオーバーテクノロジーな、もはやB級映画かと思うようなトンでも兵器が暴れまわるのも魅力の1つ。 小島秀夫氏の「ユーザーにゲームを骨の髄まで遊ばせる」という理念は本作でもしっかり根付いている。本作の小ネタの多さはシリーズ最大級。 無線会話のバリエーションは『MGS2』と比べても飛躍的に拡大。真面目なものから教養になるもの、お笑いやお色気、ネタやメタ演出と枚挙にいとまがない。スネークの行動や通信タイミングによって内容が変化するものも多く、一周で全てを見るのは不可能だろう。 武器庫・食糧庫の爆破や尋問、装備品や動植物の採集など、ゲーム中で行える行動も更に多彩になった。PS2本体の時計機能と連動した要素も。 キャラクターも個性的かつ、愛嬌のあるメンツが揃っている。 基本はソリッド同様真面目で優秀なエージェントだが彼と比べるとどこか人間的でコミカルなネイキッド、優秀な指揮官だが典型的な「英国紳士」であるゼロ少佐、腕は確かだが「ヤブ医者」のあだ名を持つB級映画マニアの専属医師パラメディック、「特別にスゴい専門家」の自称に違わず確かな知識や技術力を持つもデザインに異常な程のこだわりを持つ技術担当員シギントと、変人揃いの「FOX」。確固たる信念を持って「時代」の波に逆らおうとしていく彼らにはファン多し。 ザ・ボスやヴォルギン大佐といった敵側の人物描写も抜かりない。謎の女スパイEVAとスネークの交流も映画的ムードを盛り上げる。 シリーズのキーパーソンであるリボルバー・オセロットの若かりし姿(*21)と、お馴染みの名脇役・ジョニー佐々木の祖父も描かれる。彼らと2人のスネークの因縁の始まりは見逃せない名シーン。 過去を舞台にしているだけあって、味方キャラクターや一部の敵キャラクター(いないと物語が繋がらなくなる人物)を殺害してしまうと「タイムパラドックス」としてゲームオーバーになってしまう。この時「駄目だスネーク! 未来が変わってしまった!!」と、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を意識したナレーションが流れる(*22)。 これらの魅力的なキャラを演じる声優陣も、最早お馴染みとなったスネークの大塚明夫氏を始めとして銀河万丈氏・桑島法子氏・井上喜久子氏ら豪華な顔ぶれが揃う。 今作には登場しないロイ・キャンベルを演じる青野武氏も、出番は少ないが重要なポジションの役として出演している。 BGMも前作に増して良曲揃い。しかし、この作品辺りからサウンドトラック未収録の曲が多くなってきているのが難点。 前作までは、ボス戦のBGMは一部を除き共通の曲が使用されていたが、今作では各ボスに専用のBGMが用意された。西部劇を思わせるオセロット戦や緊張感溢れるザ・フューリー戦のBGMは、ゲームを盛り上げてくれること間違いなし。 危険フェイズのBGMも好評。屋内とジャングルでそれぞれ異なった曲が使用されており、前述のEVAを連れて脱出するシーンではまた別の曲が流れる。 おまけ要素 ガイ・サベージ 本編中のとある場面でとあることをしてフラグを立てるとプレイすることになるミニゲーム。謎の世界でスネーク(?)が二振りの剣を手に怪物を惨殺し続けるというホラーアクション。 知らぬ間にフラグを立てていることもあり、その場合メモリーカードのアイコンにある変化が…。残念ながら『MGS HD』及び3DS版では一連のイベントは削除されている。 ベーシックアクション 『MGS2』から搭載されたアクションムービー集。基本操作から応用テクニックまでを分かりやすく解説。 カメラモード 今作でも作中でマイクロカメラを入手でき、撮った写真をメモリーカードに保存しておける。 猿蛇合戦 ソニー・コンピュータエンタテインメントの『サルゲッチュ』とのコラボレーションミニゲーム。休暇中だったソリッド・スネークがキャンベル大佐に呼び出され、林間学校中のカケルとナツミに代わってピポザルを捕獲するミニゲーム。 本作本編のフィールドが流用され、サル捕獲用麻酔銃でピポザルを昏倒させて「ゲッチュ」していく。要するに本作のシステムを使ったサルゲッチュである。スネークが嬉々として「ゲッチュ」「やったぁ!」「お~わりぃ!!」などと叫ぶ姿はユーザーを唖然とさせた。クリア特典としてバナナ柄の迷彩と猿のお面というユニークな装備品が手に入る。これももちろんムービーに反映されるため、シリアスなシーンだろうが雰囲気を問答無用でぶち壊しにできる。 なお、その後の『サルゲッチュ3』においても『メサルギアソリッド』なるミニゲームが収録され、ソリッドとキャンベルがゲスト出演している。こちらでは逆に、『サルゲッチュ』のシステムを使った『MGS』風のステルスアクションゲームをプレイできる。 猿蛇合戦作中にて、『サルゲッチュ』のハカセがキャンベルのハイスクール時代の同期で、しかもオタコンとも友人であると言うトンデモ設定が語られた。『MGS』側でもその設定が踏襲されている。 こちらも、廉価版や『MGS HD』では削除されている。 MGA LINK 『メタルギアアシッド』とUSBケーブルリンクを行う事で、『スネークイーター』本編において1周目から難易度問わず「EZ GUN」2周目以降に「無限フェイスペイント」「ステルス迷彩」が使用可能となる。 賛否両論点 前作より使いにくくなったとはいえハンドガンの有用性は変わらず(弱体化も慣れれば慣れるほど気にならなくなる)、さらにCQCが便利であるため体術でも容易に敵を無力化できるようになっている。 「気付かれないように進む」というよりは「気付かれないように敵を排除しながら進む」というイメージがより強くなっている点は、ユーザー間で好みが分かれるところ。 CQCに関しては流石にプレイヤーに優位すぎると判断されたのか、後作にて若干の下方修正がなされた。 CQCの追加の他にも、火力の強化、自然治癒の導入などで敵に発見された際のリスクが減っている。 隠れながら進むのが難しくなったこともあり、下手に隠れるよりも強行突破した方が有効という場面がしばしばみられる。 初心者でもなりふり構わなければ先に進みやすくなった、とも言える。「ステルス」にこだわらなければ評価点とも言えるだろう。 LIFEの回復手段がほぼない。前作までならレーションで回復できたが、今作ではレーションなどの食料はスタミナ回復に回され「LIFE回復剤」でのみ回復できる仕様になった。 その場で待機していれば自然回復するが、時間を費やすため効率が悪く、ボス戦などではまず使えない。難易度も初心者からすれば高いものとなっており、ノーダメージでクリアできるほど甘くはない(特にボス戦/下記参照)。 にもかかわらず、LIFEの回復手段が1つ(数も少ない)というのは不満が大きく、前作プレイ済みのプレイヤーも痛い目に遭うこととなった。 高難易度では一部のアイテムが登場しなくなる。 難易度ノーマル以下では3種類の探知機が初期装備に加わっているが、高難易度ではこれらのアイテムは所持しておらず、ゲーム中で新たに入手することもできない。 前作では有用なアイテムは後半にならないと入手できないといった要素もあったが、本作ではそれも無いため、アイテムをコンプリートしたい人にはもどかしくなっている。 一部のボス戦は賛否両論。 ザ・フィアー ステルス迷彩で身を隠す敵と罠だらけの森の中での戦い。罠を回避しつつ透明の敵を探しながら戦うので、普通に戦うと非常に厄介なのだが相手が装備しているステルス迷彩の影響で、こちらが何もしなくても勝手にスタミナを減らしていくという特徴がある。 スタミナがある程度減るとステルス迷彩を解除しエリア内の動植物を自らキャプチャーしてスタミナを回復するが、こちらから先に所持している食料を投げたり、事前に動植物をアイテムに変えるとそちらを拾って食べてしまう。 腐っているものや毒キノコなども食べてしまう上、自ら吐き出してさらにスタミナを減らしてしまうので、全ボス中で最もスタミナキルがしやすい敵となっている。 透明の敵なので一種の救済措置とも取れるが、むしろこちらの方が正攻法と言って良い要素となっており、その影響か全ボスの中でも作りがかなり粗い。 通常はライフを減らすと矢を連射したり、特殊な矢を撃ってきたりと色々なパターンがあるのだがスタミナを減らすと無抵抗になり、余程のことでも無い限り、大半の人はスタミナキルを選ぶので、ほとんど攻撃を見ずに終わってしまう。 さらにスタングレネードで気絶させてる間はなぜかナイフやアサルトライフルなどで攻撃してもスタミナが減るという謎の仕様がある。スタミナキルを目指すにはありがたい仕様ではあるがただでさえスタミナが通常でも減りやすいのにここまでするのはどうなのか…。ちなみにこの仕様は後に出たサブシスタンス版やHD版、3DS版でもそのままとなっている。 ジ・エンド 広大な密林地帯での戦いとなる。敵の位置を知ることが困難な状況の中スタミナを減らす狙撃攻撃を放ちスネークをホールドアップしてくることもある。スタミナが0になったりホールドアップされると牢獄送りにされてタイムロスになる。 難易度によっては光合成を行いスタミナも回復させてくる。今までのボスと違い力押しは通用しない強敵である。 初期位置は固定であるが、事前情報なしではそれこそ1時間以上の長期戦になる。幸い3マップを使った戦闘であるため、被弾や長時間の戦闘そのもので消耗したスタミナを回復するための生物には困らない。 スネーク自身も相当苦戦し、トラウマがあるのか続編の『MGS PW』でのギリースーツ兵の解説で「倒すのに1時間もかかった」「そいつは頭が光るのか?」「オウムと会話ができるのか?」と質問しカズを面食らわせている。 一応救済措置はある。序盤でのジ・エンドの初登場ムービー直後、車椅子で移動している間にSVDで頭部を狙撃して殺害する(*23)、ジ・エンドとの戦闘中にセーブしPS2の内蔵時計を8日以上経過させ、老衰死(*24)」させることで戦わずして勝利できる。 ただし上記いずれかの手段(狙撃、老衰死)倒した場合、ジ・エンドの持つアイテムを入手できなくなるペナルティが存在する。さらに狙撃で殺害した場合、ジ・エンドの代わりに山猫部隊の待ち伏せが行われるというペナルティが追加されてしまう。 ちなみにこの時内蔵時計を3日以上・7日以下進めた場合、逆にスネークが不意を打たれて牢獄送りになるという意外な展開に。一応戦闘中にセーブしようとするとパラメディックから「嫌な予感がする」旨のメッセージが入るため、一切の予告なく負けるということにはならない。 ザ・フューリー 暗い廃工場の中での戦い。強力な火炎放射器を持ち、辺り一面を火の海にするまさしく超火力の攻撃を仕掛けてくる。 火炎放射中は正面からの銃撃を無効にするうえ、まともに食らうと大ダメージ+火傷の重傷や体に火が残り継続ダメージ。避けたとしても残り火にダメージ判定があるのでうかつに動けなくなる。 ジ・エンドとは真逆のスタイルでこちらの力押しが通用しない強敵であり、特に難易度EX(や移植作でのE-EX)では熟練のプレイヤーでも簡単に負けうる。一部の装備品やカモフラージュで対策しない限りどんどん削られてしまう。 さらに無線でアドバイスを求めると「暗くて相手を視認しづらいので暗視ゴーグルを使え」などと言われるが、暗視ゴーグルで火を見ると視界が焼き付いてしまうためむしろ戦いにくくなるというありさま。赤外線ゴーグルを使った方が遥かにましである。 救済措置としては、ナイフによる近距離攻撃や銃撃を繰り返すことによって相手の耐火服が破れ、このときドラム缶等を爆発させると大ダメージが通りやすくなるということがあげられるだろうか。スタミナキルを狙わないのであれば試してみよう(*25)。 なお、迷彩服の中には「炎と爆発のダメージを半減させ、火傷を負わなくなる」効果を持つザ・フューリー戦で有効な迷彩服が存在するのだが、その入手方法がよりによって「ザ・フューリーをスタミナキルする」という本末転倒なもの。したがって1周目時点ではこの戦闘服は装備できず、救済措置にはなり得ない。 ヴォルギン 電撃攻撃と攻撃を跳ね返すバリアを持ち、電撃を回避して電力を消耗させてからCQCや銃撃での攻撃がセオリーなのだが…。 実は無印版ではスタングレネードでスタミナを減らせるので容易にスタミナキルが可能。またバリア自身も銃撃を繰り返すとなくなるので弾薬MAXのマシンガンやアサルトライフル、パトリオット(*26)の乱射で開始直後に蜂の巣にできてしまう(*27)。 流石に他の手段では苦戦する…と思いきやライコフのマスクを被ったり、アマガエルを見せる事で動揺し隙ができる、電撃攻撃はチャフとオロシャヒカリダケで無力化できる、自身が劣勢になるとオセロットに応援を頼み、それを無視されオセロットがスネークを応援したために激高したり、電力の補給(配電盤から充電)を行う際に隙だらけになるなど付け入る隙があまりにも多いために本作のボスの1人としては少々物足りない人物。 実際ムービーシーンでもザ・ボスに凄まれてビビったり、自分の周りが全員スパイである中ペラペラと極秘情報を話すというシーンも(これに関してはさすがに結果論ではあるが)。 ちなみに、それまでのボスとは異なり彼との戦い(とラスボス戦)には制限時間があるため、下手に長期戦になると強制的にゲームオーバーになってしまうリスクはある。とはいえ上述のようにライフキルだとゴリ押しが効くため、時間切れになりやすいのはスタミナキル狙いのときの話である。 その他、ボス全体の問題として難易度による変化も攻撃力上昇や一部パターンの長さの強弱といった程度の物で、あまり代わり映えがない。 前作では一部のギミックが使えなくなる、最高難易度限定の強力な攻撃パターンといった独自の要素が存在したが、本作では無いので難易度を変化して挑戦してもマンネリ気味で飽きやすくなる(*28)。 『メタルギア』シリーズでは過去作との辻褄合わせによる違和感・矛盾が発生するのが一種の恒例になってしまっているが、前作より過去を舞台にした本作では特にそれが大きい。ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、流石に苦しい設定も多い。 1964年という時代に無理やりねじ込んだかのような設定が多い。「試作品」「東側技術」の一言で、当時は存在していなかった(現在でも実用化に至っていない)技術が登場する、「闇に葬られた」などの理由で登場人物に都合のよい過去が描かれるなど、「ゲームに都合よく史実を無視している」場面が非常に多い。 前作までは先進技術を利用するなどして説得力を持たせていたが、本作では最早開き直ったような感がある。 ややふざけ過ぎている無線内容やスネークのキャラクター付け ツチノコをキャプチャーした際に無線連絡を入れると一同(スネーク以外)が大喜びし、ゼロ少佐に至ってはそんな任務終わらせてさっさと戻って来い(意訳)などと言う。 この任務はスネークにとっては色々な意味で過酷な任務であり、抹殺対象のザ・ボスはゼロ少佐にとっても赤の他人ではない(*29)人物である。ツチノコの存在からして明確に「ネタ無線」であるとはいえ、いくらなんでもこの扱いは…。 最もツチノコ採取は任意で、普通にストーリーを進めるだけなら聞くことはない。オマケとして割り切るべきだろう。 スネークのキャラクターに関する設定やイメージについては、大前提として今作の主人公「ネイキッド・スネーク」と前作までの主人公であった「ソリッド・スネーク」がそもそも別人であるという事実を踏まえることが必要である。発売直後の頃にはこれを理解せずに苦言が呈されたことも。 『MGS』シリーズの常である、ケレン味溢れた演出と説教臭く長いムービー。今作ではそれがさらに目立っており、当然難色を示すユーザーも多い。 特にラスボスの説教臭い演説は、奇をてらったものではない王道の、悪く言えば使い古された内容である。別にはっきりと間違ったことを延々と垂れ流されるわけではないのだが、そのため「言っていることが余りにお約束すぎる」と批判する声もあった。 説教臭いという点自体は、そのシーンで描いているのがラスボスその人によるスネークへの文字通り命懸けの最後の説諭・インストラクションであるということも酌むべきではある。 問題点 強制無線や一部の場面を除いて、プレイヤーが任意で無線を利用する際には毎回10秒以上ものロード時間が発生する。 修正版のロットも存在するが、パッケージを一目見ての判別は難しい。サブシスタンスでは全て改善されている。 ジャングルを舞台にしたことで描画するオブジェクトが急増した影響か、フレームレートが60fpsだった『MGS2』から30fpsに低下している。グレネードを連続して使用する等を行うと処理落ちが発生する。 特にスモークグレネードで顕著な他、雨や霧のマップでも発生しやすい。こちらはサブシスタンスでも改善されていない。 ボス戦は一部を除いてハンドガンが必ず装備品に加わる仕様となっているが、装備品の上限がいっぱいの場合は既にある装備の1つと交換してバックパックに戻してしまう。 そのため、ボス戦で有用な装備と交換されてしまうとそれを一々装備し直さなければならなくなるので面倒となってしまっている。 重傷は種類こそ様々だが、そのペナルティは前述のようにライフゲージの最大量の減少のみであり、イマイチ印象が薄い所がある。 前作ではあった出血による血痕を敵に辿られる等の要素がないため、重傷のペナルティによる緊迫感が薄まってしまっている。 例えスネークが腕や足を骨折していようがピンピンしており、操作やアクションには一切影響がない点は流石に不自然に感じられる。 さらに言えば、負傷した際に使用する応急処置用のアイテムは、よほど面倒臭がってアイテム拾得を怠らない限りは普通に余る。 その上「完治には時間が掛かる」「治るまではアクション性能が低下する」等のデメリットもなく、応急処置を行うと即座に完治する。 要は重傷を負ってもアクション面に影響はなく、治療をすれば即完治し、治療用アイテムも(雑なプレイをしなければ)数に困らないという、殆ど意味を成していない要素になってしまっている。 重傷システムは『GZ』と『TPP』で再び採用され、「体力が最大まで回復しない(*30)」「アクション性能が低下」「視界の悪化」「サバイバルビュアーが無いので治療もリアルタイムで行う必要がある」と言う様なデメリットが追加され今作の問題点が解消されている。 蛇などに噛まれて発生する神経毒以外の病気系の重症も、発生する頻度が極めて少ないので印象が薄くなっている。よって、それに関連する治療薬も本作ではほとんど活躍する機会がない。 毒キノコなどを食べて発生する食中毒は初見で何の情報も持たず、無差別に野生の食糧を食べ続けたりでもしなければ、まず発生しない。 パラメディックからの通信でエリア内にある食糧について情報を得られてしまい、初心者でも余程ものぐさな人でなければ食糧入手後に情報を得るので、一度情報を得てしまえば以降はスルーされてしまうのが確実となる。 そもそも本作で登場する有毒の食糧は極めて少ない上、名前からしてドクガエルといったあからさまなものもあるので、意図的にでも無ければまず口にすることはない。(*31)(*32) 本作の食糧は生で食べているという設定で、現実では熱を通さない生のキノコを食べるのは毒がなくても極めて危険である。 生肉でも食中毒を起こす例はあり、スネークが火を起こす方法自体はあるので、普通の食糧でも生のまま食べていると稀に発生する要素でもあれば多少は印象が上がったかもしれない。 『MGS PW』のドラマCD「平和と和平のブルース」にて 寄生虫の付いたアロワナを平然と生食している シーン(*33)があるためスネークの胃袋は異常な程丈夫な設定だと考え割り切るのが良いのかもしれない。 腐った食べ物を食べて発生する腹痛も、食糧が腐っているか否かは食べる前にアイコンで確認ができるのでほぼ形骸化している。 腐っている食べ物は投げて外に出すとハエがたかっているのが分かるため、サバイバルビュアーでは腐敗を確認できないようにすれば、意図せず腐った食べ物を口にしてしまう可能性を増やせたかもしれないのが惜しい所である。 さらに食糧の腐敗はPS2内蔵の時計に連動しているが、食糧を入手した日時より前に設定していると腐らないという致命的な抜け道があり、PS2の時計の設定を意図的に初期化するなどしていると、設定変更前に入手した食糧は絶対に腐らなくなってしまう。 ただし腐敗物・毒物は敵に食べさせて弱体化・殺害する事にも使えるためあえて分かりやすくしたとも考えられる。 一番発生しにくいのが、シリーズではお馴染みの風邪。クシャミをしてしまうというデメリットもあるのだが、本作では風邪が発生する条件が難しい。 スタミナがゼロかつ戦闘服を着ないまま数十分と長時間行動していなければ発生せず、基本的には服を着ているのがデフォルトな上、スタミナがゼロになっても食糧を少しでも食べれば回復できるので、こちらも意図的でなければまず発生することがない(*34)。 本作では水の中や雨の中などで活動する頻度が非常に多く、ストーリー上でもスネークが服を脱いで長時間行動する場面もあるため風邪になりやすい要素はとても多いのだが、活用ができていない。 服は着替えられるので、濡れた服を着たままでいると風邪を引くといった要素でもあれば不自然なく風邪になる可能性を高められたかもしれない。 スタミナ関連のバランスが悪い。 本作から初めて導入されたスタミナは、スタミナの消費・回復量、食糧が入手できる頻度、ストックできる数が釣り合っていない。 舞台がジャングルなのでキノコや小鳥など回復量の小さな食糧はとても多く登場するが、それ以上の回復量が大きい動植物も道中、同じくらいの頻度で登場する。 しかも、手元に所持できる数もかなり多めに設定されているため、手軽にスタミナを回復して最大値に近い状態を維持できるのでスタミナ不足で困るといったことがほとんど無く、やや緊迫感が薄い。 スタミナが全回復する保存食も敵をホールドアップしたり、食糧庫から簡単に手に入りやすく大量に所持したまま道中の野生の食糧確保をほぼ気にせずゲームを進められる点でもサバイバルらしい緊迫感を薄める要因になっている。 武器の収集と弾薬入手の仕様の相性が悪い。 前述したように多様な武器を扱うことができるが、弾薬の主な供給源である敵施設の武器庫の品揃えは運次第である。そのため、安易に多くの武器を入手すると使いたい武器に対応した弾薬が手に入りづらくなってしまう。 ゲームデザインの変更による難易度の上昇は前述の通りだが、一部にゲーム性と噛み合わない部分も生まれてしまった。 カムフラージュの選択・食事・治療は、いちいちサバイバルビュアーを開いて適切な行動を行う必要がある。雰囲気の演出としては上々だが、ゲームプレイ面ではテンポを大きく削ぐ厄介な要素になってしまった。 また、この治療や食事はボスとの戦闘中でも行えてしまうため「不自然」「緊張感を殺いでいる」と苦言を呈するユーザーも。 ただしこの点に突っ込む場合、以前の作品からして敵前で長々と無線通信を行っているがそれはどうなんだ、となるため気にしないのが一番。 広大な野外フィールドを舞台にし、屋内フィールドもより広大・立体的になっているのに、通常視点は従来と同じ俯瞰のまま。 前作まではソリトンレーダーの使用が前提だったため俯瞰視点でも問題はなく、またオフにしても十分俯瞰視点に納まっていた。 しかし本作では、レーダーがないにも拘わらず従来と同じ俯瞰視点のままなので、視界外の敵の確認が非常にしづらくなってしまった。 その上足音やカムフラの影響もあるため、従来以上に足を止めて主観視点に移らねばならず、前作で指摘された麻酔銃への依存も強まっている。 ユーザーからの要望に答える形で、サブシスタンスでは俯瞰カメラと360度カメラの切り替えが可能になり、ある程度の改善がなされた。 これには試作的な意味合いもあったが、以降の作品では360度カメラが正式に採用されている。なお、3DS版では逆に俯瞰視点がオミットされている。 総評 『MGS2』のシステムをベースにCQCなどの斬新な要素を加えてさらに完成度を高めたシステム、シリーズ屈指の燃える・笑える・泣けるストーリー、緻密で美麗な大自然のグラフィック、無線等をはじめとする数々の小ネタ要素、ネイキッド・スネークをはじめとする魅力的なキャラクターなど秀逸な演出によって彩られた本作は、PS2における最後の『メタルギア』として集大成にふさわしい仕上がりを持つ。 移植版が多数(『MGS HD』や3DS版)発売されたり、本作からメタルギアシリーズを知ったというユーザーが多く存在するなど、シリーズの中でも高い支持を集める作品となった。 メタルギアソリッド3 サブシスタンス 【めたるぎあそりっどすりー さぶしすたんす】 メディア 通常版 DVD-ROM 2枚初回生産版/ヘッドセット同梱版 DVD-ROM 3枚 開発元 コナミ(小島プロダクション)(*35) 発売日 2005年12月11日 定価 ヘッドセット同梱版 9,429円初回生産版/通常版 7,329円(いずれも税込) レーティング CERO 18歳以上対象 コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル、暴力、犯罪 判定 良作 ※共通部分省略 サバイバルを超えた、極限の「生存(サブシスタンス)」 概要(サブシスタンス) ディスク2枚組の大ボリュームで送る、『MGS3』の完全版。 『メタルギアアシッド2』との連動も行える。 収録内容 DISC1 調整が加えられた『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』本編 ゲーム開始時の質問に「MGS3が好きだ!」の解答が追加(*36)。 一部リアルタイムデモの変更。 設置武器である雑誌のデザイン、建造物内に貼ってあるグラビアアイドルのポスターが変わっている。 無線ロード問題の解決。 右スティックでスネークを中心にカメラを動かせる360度カメラモードの追加。R3ボタンによって従来の俯瞰カメラとの切り替えも可能。以降の作品では俯瞰カメラは廃止に。 ダウンロード迷彩も収録されている。 なお、これまでの「完全版」作品は全て英語音声が用いられていたが、今作は日本語のみとなっている。完全版を慣れ親しんだ日本語音声でプレイ出来る事を喜んだファンが多い一方、英語音声を好むユーザーからは切り替えが出来ない事を惜しむ声も。 デモシアターモード 『スネークイーター』本編の全ムービー(全バリエーション)収録。 DISC2 デュエルモード 任意のボスと再戦出来るボスバトルモード。 シークレットシアター 公式サイトで公開されていた、本編のリアルタイムデモを使用したネタムービー集。さらに2つの新規ムービーと2005年のE3で公開されたギャグPV『METAL GEAR RAIDEN SNAKE ERASER』も収録。 スタッフの悪ふざけや公募ネタまで、本編の感動を木っ端微塵にする抱腹絶倒間違いなしの爆笑作品が揃っている。 ミニゲーム「猿蛇合戦 完全版」 通常版の「猿蛇合戦」に追加ステージを加えたもの。 MSX2版『METAL GEAR』と『METAL GEAR2 SOLID SNAKE』の復刻版 サブシスタンス一番の目玉。テキストと人物設定に関して若干の変更が行われているが、ゲーム性は完全移植されている。 オンライン対戦ゲーム『METAL GEAR ONLINE(MGO)』 基本無料のオンラインゲーム。2005年12月から2006年12月までの一年間サービスが行われた。後年のPSP作品や『MGS4』でのオンラインモードの原型になっている。 初回版/ヘッドセット同梱版限定・DISC3 「観る」MGS3 『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』本編を再編集し、新カットを加えた映像ソフト。収録時間は3時間半に及ぶ。ナレーションを務めるのはオタコンことハル・エメリッヒ役の田中秀幸氏が務めている。 廉価版について メタルギア 20th アニバーサリー メタルギア ソリッド コレクション(*37) 2007年7月26日/6,900円 PlayStation 2 the Best 2007年11月29日/2,800円 コナミ殿堂コレクション 2009年11月5日/1,800円 以上の3作は全てディスク2枚組で、1枚目には『SUBSISTENCE』仕様の本編、2枚目にはMSX2二作品の復刻盤が収録されている。 しかし、「猿蛇合戦」と「シークレットシアター」 はいずれも未収録。 「特典も欲しい!」というならば『SUBSISTENCE』を購入しよう。幸い、流通数は多い。 余談 本作のテーマソング「SNAKE EATER」の日本語版を歌っているのはあの和田アキ子氏である。こちらもゲームの舞台である1960年代を彷彿とさせる良曲である。 「猿蛇合戦」でスネークが「(このミッションは)サムやゲイブに任せたらどうだ?」と言い出すが、これはどちらもステルスアクションゲームの主人公の名前である。前者は『スプリンターセル』からで、後者は『サイフォンフィルター』から。 2021年5月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「メタルギアシリーズであなたが一番好きなのは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。 その後の展開 ネイキッド・スネークの物語はこれで終わりではなく、『メタルギアソリッド ポータブル オプス』『メタルギアソリッド ピースウォーカー』『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ/ファントムペイン』(*38)へと続いている。 PS2用ソフト『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』と『メタルギアソリッド3 スネークイーター』をHDリマスターした移植版である『メタルギアソリッド HD エディション』がPS3/360で発売されている。 また、リメイク作である『メタルギアソリッド スネークイーター 3D』が3DSでも発売された。 『MGSV』の発売にあわせ、『円環少女』『BEATLESS』で知られるライトノベル作家・長谷敏司氏によるノベライズ版が発売された。 2023年5月25日にシリーズ35周年記念作として本作のリメイク『METAL GEAR SOLID Δ(デルタ) SNAKE EATER』が発表された。対応機種はPS5/XSX/Win(Steam)で、現時点での発売日は未定。 また、2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』にも本作のHD版が収録されている。
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メタルギアソリッド ポータブル OPS 機種:PSP 作曲者:本田晃弘, 日比野則彦, 陣内一真, 戸田信子, 鈴木克崇, 泉谷隆洋 開発元:小島プロダクション 発売元:コナミデジタルエンタテインメント 発売年:2006年 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Calling To The Night エンディングテーマ 第3回544位ゲームソング122位第2回ゲームソング198位第3回ゲームソング245位エンディング167位PSP66位 Opening Title Imprisonment COMM Base Intermission To Arms Soviet Patrol Base Research Lab Diversionary Ops Town Dynamite In the Wilderness Place of Prophecy Nukes Warheads Storage Facility Python Sad Man’s Theme The Hunt Airport Null Hot War Rescue Effort Evasion Elisa Destiny’s Call Before Dawn RAXA メタルギア戦BGM Substation Break for the Fortress The Frank Hunter Null’s Revenge Silo Fortress Revelation Cunningham Gene ICBMG The Legacy Comradery Show Time KONAMI32位 Mission Failed Mission Complete Match SE Collection サウンドトラック METAL GEAR SOLID POTABLE OPS ORIGINAL SOUNDTRACK 関連アルバム METAL GEAR SOLID 20th ANNIVERSARY METAL GEAR MUSIC COLLECTION
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メタルギアソリッド3 スネークイーター 機種:PS2, PS3, PSV, 360,3DS 作曲者:小堀修一, 日比野則彦, 戸田信子, Harry Gregson-Williams, 66 Boys, Starry.K 他 開発元:コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売元:コナミ 発売年:2004年 概要 「メタルギアソリッド」シリーズの第3作目。今までのシリーズとは異なり過去の冷戦時代の物語を描いている。 シリーズの中でも特に人気のある作品で、移植作も多い。 (前作:メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー 次作:メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Snake Eater(Cynthia Harrell) 日比野則彦 第3回243位第4回454位第6回380位第7回498位第8回474位第9回406位第11回978位第16回717位ゲームソング38位第2回ゲームソング80位第3回ゲームソング65位オープニング181位PS2 53位PS2 133位(Cynthia Harrell) {METAL GEAR SOLID}Main Theme(METAL GEAR SOLID3 Version) 岩瀬立飛編:Harry Gregson-Williams 第1回71位第2回11位KONAMI118位PS2 104位 CQC Harry Gregson-Williams Virtuous Mission Harry Gregson-Williams On The Ground 日比野則彦 Battle In The Jungle 日比野則彦 KGBVSGRU Harry Gregson-Williams Shagohod Harry Gregson-Williams Operation Snake Eater Mission Briefing Harry Gregson-Williams Across The Border Harry Gregson-Williams Snake Meets The Boss Harry Gregson-Williams Eva’s Unveiling 戸田信子日比野則彦 Ocelot Youth Harry Gregson-Williams日比野則彦 Confrontation Harry Gregson-Williams日比野則彦 The Cobras In The Jungle Harry Gregson-Williams The Pain 日比野則彦 The Fear 日比野則彦 Fortress Sneaking Harry Gregson-Williams Underground Tunnel Harry Gregson-Williams The Fury〈Healing Tracks〉 日比野則彦 Surfing Guitar(66Boys) 66 Boys Sailor(Starry.K) Starry.K Salty Catfish(66Boys) 66 Boys Old Metal Gear(Starry.K) Starry.K Battle In The Base 日比野則彦 Volgin,The Torturer Harry Gregson-Williams日比野則彦 The Sorrow Harry Gregson-Williams小堀修一 Everlasting Fight Harry Gregson-Williams小堀修一 Clash With Evil Personified 日比野則彦 Sidecar-Escape From The Fortress- Harry Gregson-Williams Sidecar-On The Rail Bridge- Harry Gregson-Williams Takin’On The Shagohod 日比野則彦 Escape Through The Woods 日比野則彦 Troops In Gathering Harry Gregson-Williams Life’s End Harry Gregson-Williams Last Showdown 日比野則彦 The Return Of The MiGs 日比野則彦 Don’t Be Afraid(Elisa Fiorillo) 村中りか Eva’s Reminiscence 日比野則彦 Debriefing Harry Gregson-Williams 第3回416位泣き曲220位 Way To Fall(starsailor)〈Healing Tracks〉 starsailor Rock Me Baby(66Boys) 66Boys Pillow Talk(Starry.K) Starry.K Jumpin’Johnny(Chunk Raspberry) Chunk Raspberry Sea Breeze(Sergei Mantis) Sergei Mantis Snake vs Monkey 小堀修一 サウンドトラック METAL GEAR SOLID3 SNAKE EATER ORIGINAL SOUNDTRACK PV
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メタルギアソリッド HD エディション 【めたるぎあそりっど えいちでぃー えでぃしょん】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360プレイステーション・ヴィータ 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)Bluepoint GamesArmature Studio(PSV) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 【PS3/360】2011年11月23日【PSV】2012年6月28日 定価 【PS3/360】5,480円【PSV】4,980円 廉価版 【PS3/360】 パッケージ版 3,990円 ダウンロード版 3,490円 ダウンロード単品版 各1,940円【PSV】 パッケージ版・ダウンロード版 3,540円 ダウンロード単品版 各1,980円 ※ダウンロードコードは同梱されていません レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル、暴力、犯罪 備考 全機種ダウンロード版は2021年11月7日より販売停止 判定 良作 ポイント PS2ソフト『MGS2』と『MGS3』をHDリマスターおまけでMSX2版『MG』と『MG2』の復刻版も収録 メタルギアシリーズ 概要 評価点・特徴 共通(評価点) MGS2(評価点) MGS3(評価点) 問題点 共通(問題点) MGS2(問題点) MGS3(問題点) アップデートで修正済みの問題点 総評 余談 概要 PS2用ソフト『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ(MGS2)』と『メタルギアソリッド3 スネークイーター(MGS3)』をHDリマスターした移植版。 基本的には両作とも完全版(サブスタンス・サブシスタンス)と同等の内容になっているが、一部の仕様が異なる。 また『MGS3』がサブシスタンス版準拠であることから、付随していたMSX2版『メタルギア(MG1)』『メタルギア2 ソリッドスネーク(MG2)』の復刻版も収録されている。 それぞれの作品内容については個別の記事を参照のこと。 グラフィックとサウンドがHD化(720p・60fps・5.1ch対応)。HD化にあたっては、HDリマスターに定評のあるBluepointGamesが担当。 なお、PSVの解像度は960×544と720pを下回っているため、厳密にはHDではなくQuarterHDである。 とは言え画面サイズがTVと比べると小さいこともあってか肉眼ではPS3/360版と同等に美しく見える。有機ELディスプレイを採用しているPCH1000シリーズであればさらに美しく見える。 PS3/360/PSVでのマルチプラットフォームで、PS3版とPSV版はパワーアップしたトランスファリング機能を実装。 クラウド・Wi-Fi経由によりPWのように毎回データの移動を行わずにデータの共有やトロフィーの連動が可能。 特典としてダウンロードコードが付属し、PS3版はゲームアーカイブス版『MGS』が、360版はメタルギアRAYとシャゴホッドのアバターアイテムが、PSV版には早期予約特典としてオリジナルデザインの保護フィルムが付属している。 評価点・特徴 共通(評価点) グラフィックに関してはオリジナルのPS2版も同ハードの中では高水準の出来だったため、リマスターにありがちな引き伸ばしはそれほど感じられない。 デモシーンは全てリアルタイムレンダリングであり、プレイ部分とムービー部分の極端な画質差もない。また、据置機版のみ迫力のフルスクリーンとドラマチックなレターボックスの2パターンから好みのものが選べる。 画面は全体的に明るく、見やすく調整されている。ワイド画面で、より臨場感溢れるプレイが可能になった。 フォントや装備品アイコンなどのUIもHD化に合わせて調整されている。 360版での操作の変更に伴い操作説明での一部音声の新録。 トロフィー・実績機能に対応し、やり込み要素が増えている。 PSV版では感圧装置を使った操作は主に方向キーや背面パネルに変更されている。オリジナル版を経験していると背伸び・左右ステップなどの一部のアクションに慣れが必要。 方向キー下で銃の構え・下ろしができるようになったため、主に『MGS2』のアサルトライフルでのホールドアップ時の誤発砲を防ぐのに役立つ。 『MGS3』のストーキング移動はLボタンを押しながら左スティックになったため、走りとストーキングをスムーズに切り替えることができる。 PSVのスリープ機能は、デモシーン・無線を一時停止したい時や食糧を腐らせずに中断できるなど便利。 容量の制約がPS3/360より厳しいのにも拘らず『MGS2』『MGS3』共に操作性以外の内容を変えず1枚のゲームカードに全て収録されているのもポイント。その影響で音質が落ちているが聴くに耐えうるレベルには収まっている。(*1) MGS2(評価点) フレームレートについてはPS2版が元々60fpsだったため、他のHDエディションのように目に見えて分かる恩恵は少ない。ただし、処理落ちは改善されており、浸水エリア、ハリアー戦やメタルギアRAY戦などで特に効果が期待できる。 後述の『MGS3』とは違い、こちらはPSV版も60fpsで動作する。 サウンドは全編5.1ch対応となっているが、元が一部デモシーンのみの対応だったことやカメラ視点が固定であるため、3ほどのサラウンド感はない。 サブスタンスの追加要素を含め、全編が日本語音声となっている。完全版をプレイしたいが、やはりスネークは大塚氏でなくては…というプレイヤーには嬉しい点。 ただし、元は英語音声のサブスタンスであるため、口パクが合わないという問題もある。 普通にプレイしていると気付きにくいが、新録されたボイスがある。無印版では「ジアゼパム」だったアイテムが「ペンタゼミン」に変更されたため該当無線でのボイス変更、『SNAKE TALES』では「お前がジェニファーだな?」という台詞が追加されているなど。 同時収録の『MGS3』に比べると、こちらはほとんどの追加要素が収録されている。 MGS3(評価点) 全編がドルビープロロジックIIに対応していたこともあり、サウンド面はPS3の他作品と比較しても遜色ないものとなっている。 フレームレートは60fpsに向上。グレネードの使用や、雨・霧のマップで発生していた処理落ちが改善されている。 PSV版では30fpsとなっているが、PS2版に比べるとフレームレートは安定しており、処理落ちも改善されている。 ダウンロード迷彩は2周目以降、カモフラージュ選択画面で左右ボタンを押すと選択可能に(*2)。ディスクに内蔵されているため、読み込みも高速化された。 トロフィー・実績は『MGS2』と比べて一部を除けば初心者でも獲得しやすいものが多い。 問題点 共通(問題点) 操作性 360コントローラーは感圧装置がないため、一部PS2版と同等の操作ができないアクションが存在する。 武器の使用はLスティックの押し込みで銃を構え、Xボタンで発砲という独自仕様になっている。 ただし、感圧操作がとっつきにくいユーザーからは360版の操作を善しとする声もある。 ハンドガンなどは「Xボタンで構えて離すと発砲」という従来の操作と、新しい「左スティックを押し込んで構え、Xボタンで発砲」操作形態がある。アサルトライフルなどで前者の操作をしようものならXボタンを押しただけで即座に発砲してしまう。 PS3版では特に変更はないが、先に発売された『MGS PW』が3つの操作方法に対応していただけにこの点は少々残念か。 システム関連 読み応えのあった説明書はかなり簡素なものになっている。 詳細なオリジナル版のマニュアルはゲーム内に用意されているが、プレイ中に読むことができない。 さらに一部の説明が誤植されていたり、もとからあったミスがそのまま残っていたり(*3)と手抜き感が否めない。 PS3はゲームの電子説明書に対応しており、その形ならプレイ中に読むことができる。なぜ独自仕様にしたのか疑問である。 PSV版はプレイ中に中断して電子解説書を読むことができる。 細かな点だが、字幕のフォントが一般的なゴシック体に変更されている。 経験者が見るとすぐに分かるだろうが、MGS1の時からずっと続いている、ゴシックに近いながらも味のある字幕ではなくなったことに違和感を感じたり残念に思うユーザーもいる。 ソフトリセットの反応が悪い。 リセットコマンドを数秒間行わないとリセットされず、さらに360版ではいちいちリセットをするかの確認が出るためロードし直す際のテンポが悪い。 PS2版ではリセット後にKONAMIといった社名のロゴなどを飛ばしてタイトル画面に移れたのだが、本作ではロゴを飛ばせなくなっている。 加えて、リマスター担当のBluePointGamesのもの(PSV版ではさらに移植担当のarmatureのもの)が追加されているため、操作可能になるまで待たされる時間が遥かに長くなっている。 ゲーム内容とは直接関係ないが、HD解像度ではないPSV版も「HD」と銘打って発売されたことに苦言を呈する意見も一部で聞かれた(*4)。 MGS2(問題点) PS2版と比べ、無線の読み込み時間がやや長い。 PSV版では無線のロード時間は改善されているが、逆にエリア切り替えのロードが他機種版と比べやや長め。 一部オブジェクトが正しく表示されていない(ムービー中のM9のレーザーポインター、アーセナルギア内の拷問器など)。 360版でのスプレーが右スティックを上に倒す(*5)に変更されているが、無線での説明が「Xボタンを押し込む」と明らかに間違っている。 トロフィー/実績のコンプリートがあまりに難しい。 中でも「プラント編のドッグタグを90%集めろ(*6)」「VRミッションを全てクリアしろ」というものがあまりに鬼畜。 ドッグタグは各難易度で独立しているので、前者のトロフィー/実績を取得したいなら各難易度(*7)を最低1回ずつ、合計5回は本編をプレイする必要がある。おまけに最高難度のEXTREMEが無茶苦茶難しい(*8)。 後者はさらに難しい。数百ものミッションを全てクリアしないといけない上に、一部のミッションが常人には詰みかねない程の凄まじい難易度。これだけで50時間は軽く掛かる。 ちなみに、『MGS3』のトロフィー/実績は、手間こそ掛かるものの、その気になれば難易度関係なく最低2回(*9)のプレイでコンプリート可能。HD版『MGS PW』もコンプリートにはそれなりに時間がかかるが、さすがにここまでではない。 あくまでやり込み要素の一環であり、必ずしもコンプリートしなければならないものではないが、もう少し何とかならなかったのだろうか。 難易度選択時の「EUROPEAN EXTREME」の説明に誤りがある。 『MGS3』の説明をそのまま記載してしまったのか、「発見即ゲームオーバー」と表記されている。実際にはサブスタンス版と同様、発見されただけではゲームオーバーにならない(*10)。 SKATEBOARDINGが未収録。元が別のゲームなので、収録出来なかったのだろう。 エイムズ接触後に指向性マイクを操作するムービーがあるが、360版でその時の字幕が何故かトイレで独り言を言っているジョニーのものになっている。 また、該当シーンではオルガが来るまで音声が正常に再生されておらず、ジョニーのいる方にマイクを向けると多重音声になってしまう。 該当シーンでは本来はソリダスやオセロットがしゃべっている内容が字幕としてあり、隠し要素のジョニーの独り言は字幕がない。 難易度HARD以上でプラント編のとある場所に髭剃りがありそれを持っているとプリスキンに髭剃りを渡すことになり後に髭を剃ってくれるという小ネタがあるが、360版で髭を剃ってくれないバグがある。 MGS3(問題点) ゲーム仕様そのものはサブシスタンス準拠であるが、ゲームタイトルのベースは廉価版のそれであるため、本編以外の収録内容は過去の廉価版と同等。つまり、BOSS DUEL・猿蛇合戦・シークレットシアターは未収録。 またガイ・サベージと一連の無線イベントもHDエディションで削除された。 猿蛇合戦のクリア特典(バナナ迷彩・猿マスク(*11))は消滅。BOSS DUELの特典はゲーム開始時に「『MGS3』が好きだ」を選ぶと初期装備に加わり、選ばなかった場合も本編をクリアすると2周目以降で初期装備となる。 『MG』『MG2』に関しても、動作クロックが低い点やテキストのフォントが変更されている点はそのまま。 単なるHD化とはいえ、2作とも既にWiiバーチャルコンソールでの配信が行われていたため、そちらを準拠とした移植でも良かったのではないだろうか。 テキストもオプションで切替ができるようにするなど改良の余地はあったはず。そちらはともかくとしてもゲーム自体のカクつきはかなり気になる。 シークレットシアターに関しては、現在ではサブシスタンス新規収録のものも含め(非公式で)ネット上にアップロードされているため、視聴自体は容易である。ゲーム内で視聴することにこだわるなら別だが。 スモークグレネードを使った際の処理落ちは改善されているが、煙幕のエフェクトがオリジナル版よりも薄くなっており、有効範囲がやや分かりにくくなっている。 360版独自の操作性として、拘束中の首切りの操作は「拘束中に左スティックの2回押しこみ」となっているが、尋問も「拘束中に左スティック押し込み」であるため連続で尋問を行おうとするとすぐに首切りを暴発してしまう。 そもそも拘束からの首切りは「拘束中にYボタン」でも可能であるため、左スティックに操作を割り振る意味は実は無い。そのくせマニュアルには拘束中にYで首切りが行えるという説明は一切ない(*12)。 また武器の構えと尋問は同じ左スティック押し込みであるため、ハンドガン装備中に尋問を行うと操作が干渉してしまい、尋問をやめると銃を構えるというおかしな挙動を起こす。似た例では、武器を構えたままクイックチェンジによる着脱を行い、次にクイックチェンジで再装備をすると構えた状態で装備される。 なお、PS2版では尋問は「拘束中に左スティック押し込み」で、首切りは「拘束中に○ボタンを強く押し込む」と(慣れないと拘束から首切りが暴発することがあるものの)干渉しないものであった。 PSV版はハードの仕様上、持ち方が悪いと指が背面タッチパッドに触れやすいので、CQCの尋問や首切りが誤作動しやすい。 PS3/360版のオープニングムービーがオリジナル版と比べて音ズレしている。 オリジナル版は映像に合わせた音楽だったため気になるところ。 PSV版は改善されている。 アップデートで修正済みの問題点 『MGS2』(PS3版)に大統領バグと呼ばれる不具合があった。 大統領が死んだ後、スネークが2年前の話をする直前に100%必ずフリーズするというもの。タンカー編で撮った写真の内容や、PS3のインストールデータや型番が関係しているのではないかという憶測がなされていた。 仮に発生した場合、最初からやり直す以外に対処法はない。今まで集めたドッグタグや解放した隠し要素も全てパーとなる。 2012年2月10日に待望の修正パッチ(Ver1.01)が配布された。憶測通りタンカー編の写真が関係していたようで、PS2版ではタンカー・プラントを通しでプレイするとWebサイト画面に撮影した写真が掲載されるという演出があったが、パッチ適用後はプリセットされたメタルギアの写真が表示されるように変更された。 オンライン環境のある人はアップデートを推奨。ネット環境のない人は、ゲーム起動後にVRミッションや他のゲームモードに入らず、そのままタンカー編又はプラント編を新規スタートするという公式からのアナウンスがなされている。 『MGS3』(PS3版)でもダウンロード迷彩を着たまま、ヴォルギン戦後のデモシーンに入るとフリーズするというバグ報告がされていたが、2012年4月に配信されたVer1.02のパッチで修正された。 360版でも実はこのバグが発生するのだが報告されなかったのか修正されていない。 総評 1枚のディスクに『MG』『MG2』『MGS2』『MGS3』の4作が収められ、PS3版は『MGS』の無料ダウンロードコードが付属しているため、5つもの作品が遊べるお得なパッケージとなっている。 追加要素こそないが、リマスター自体は丁寧であり、ゲーム進行に影響を与える重大なバグもアップデートによって修正されている。 難点もあるものの、シリーズをプレイしたことがないという人にはオススメ。 なお、HDといっても元はPS2のゲームなので、グラフィック面での過度な期待は禁物である。 余談 PS3/360版共にインストール関係の誤表記があり、PS3版はトランスファリング関係の誤表記がある。 海外版は『MGS』のコードが付属されていない代わりに『メタルギアソリッド ピースウォーカー』のHD版が収録されている。 PSV版は国内同様に『MGS2』と『MGS3』のみ。 後に360版はOneの後方互換に対応した。 2021年11月7日以降、全機種ダウンロード版の販売が一時停止の状態にある。 原因は資料映像の権利更新作業における遅延であるとのこと。 2023年10月24日にSwitch/PS5/XSX/PS4/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』には本作と同じ内容がまるごと収録されている。 これにはPSハード版以外にも『MGS1』が収録されているのに加え、その『MGS1』も「日本版」「海外版」「インテグラル」の3パターンの豪華収録、バンドル購入特典としてFC版『MG』『Snake s Revenge』と映像特典で『バンドデシネ』2本が付属、合計で9作品も収録された本作以上にお買い得なパッケージとなっている。
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メタルギアソリッド ポータブルオプス/コード メタルギアソリッド ポータブルオプスに戻る チートコード ここ にあります。 何かご要望でも^^コメントよろしく。 コードの説明が欲しい -- ががが (2009-12-15 18 56 29) 分かりました。 説明をつけておきます。 -- 管理人 (2009-12-15 22 38 22) スコワかせがせて -- ア〜〜〜 (2010-02-01 18 11 07) オプスでステルス迷彩を取るにはどうしたらいいか教えてください -- BIGBOSS (2010-03-09 21 37 08) 技術ユニットをマックス(99)にすると2週目からゲットできます。 -- ライガ管理人 (2010-03-09 21 53 09) コードがどんな効果か分からないので説明が欲しい メール下さい。 gensen1sure@yahoo.co.jp -- miya (2010-04-03 17 56 46) http //net.p-wiki.jp/RaY/index.php?FrontPage に直接聞いてくれた方が嬉しいです。 -- ライガ管理人 (2010-04-03 21 39 13) メタルギアで改造コードはてに入れたけど、その後がわかりません -- ?人 (2010-04-09 14 50 40) チートコード は どうすればいいんですか -- あはーん (2011-01-08 01 52 21) できればチートのコマンド… -- あれこれ (2011-12-21 22 21 29) タマムコード教えて -- admkajg (2011-12-25 20 26 26) べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(´-ω-)♂ http //www.l7i7.com/ -- 私だ (2012-01-08 23 25 51) name msg
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メタルギアソリッド ピースウォーカー 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム アクションの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 概要(HD) 余談(HD) メタルギアソリッド ピースウォーカー 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2010年4月29日 定価 5,299円 廉価版 PSP the Best 2011年2月24日/2,900円 レーティング CERO C(15才以上対象) コンテンツアイコン セクシャル、飲酒・喫煙、犯罪、暴力 判定 なし ポイント 協力プレイを導入した狩りゲー風の『メタルギア』充実したやりこみ要素・ボリュームシステム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り メタルギアシリーズ 概要 シリーズ生みの親である、小島秀夫氏自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『MGS4』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。 主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『メタルギアソリッド ポータブル OPS』(以下、MPO)の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。 ストーリー サンヒエロニモ半島事件から4年後、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか…?MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして「ピースウォーカー計画」が繰り広げられる。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。 ゲームシステム 基本システム 本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。 シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。 ステージの展開も改善されており、「潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)」と「兵器との戦い」が個別のミッションになっているため、状況に応じて適切な装備を持っていける。 攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。 メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。内容も人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。 本作では難易度設定や周回要素はカットされており、1つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。 シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と初代『メタルギア』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。 『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。 研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する…など。 これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。 回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。 開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。 異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。 コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場する(一部商品に関しては無線ネタも)。特に『モンスターハンターポータブル 2nd G』とのコラボは大きく話題となり、実際にリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことができる。 デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司氏やアシュレイ・ウッド氏といったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。 一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。 数は少ないが、据え置き機同様のムービーも用意されている。特に第五章のラストバトル〜エンディングに至るまでは多くが据置機宛らのムービーで描かれる豪華仕様となっている。 データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。 アクションの変更点 これまでのコナミ製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。 + 細かい内容は格納 おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」と、『MGS4』に近い「シュータータイプ」に加え、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。 全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。 ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦はいわゆる「狩りゲー」を意識した調整が行われている。 移動・アクション 立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。 ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動はできず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。 壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。 マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。 シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。 ダンボールには多数の亜種が登場している。『ASSASSIN S CREED』シリーズとのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」や、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」に加え、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。 出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。 カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。 攻撃 敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。 狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。 ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。 CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。 新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることができる。 対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。 本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。 その他 通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。 本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。 ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。 無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。 無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。 評価点 シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの― 米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める1970年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『MGS3』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。 キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。 できるだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっており、終盤に迫る世界の危機とそれと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。 革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。 また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。 『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらない」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。 「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でもうやった」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。 『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的があるためにスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。 スネークは10代後半からの10年間はザ・ボスの弟子としてほぼ2人だけで修練を積み、『MGS3』(当時約29歳)から『MPO』までは戦いを避けていたため、1人の兵士としては完成しても部隊の隊長や軍事組織の運営者としての経験は少ない。(*1)『MPO』での経験がなかったならばカズの支援があったとはいえ今作開始時点でいきなりMSFの隊長の役目をこなしているのは不自然であろう。 また、過去シリーズで語られていたビッグボスの偉業・所業を紐解くという点では、『MPO』は特殊部隊FOXHOUND設立に繋がる出来事を、本作は後に世界を震撼させる武装国家の前身となる組織の設立と発展を描いており、差別化及びそれぞれの役割の明確化ができているとも言える。 笑えるネタ以外の、わかるとシナリオがさらに楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。 出演声優の演技も光る。そのメンバーもシリーズお馴染みのスネーク役の大塚明夫氏やオタコン役の田中秀幸氏、ザ・ボス役の井上喜久子氏を初めとして、過去作で印象的なキャラを演じたEVA役の渡辺美佐氏にロイ・キャンベル役の青野武氏、またシリーズ初登場の大塚芳忠氏・小林ゆう氏・麦人氏・杉田智和氏・水樹奈々氏といったようにベテランから比較的新人だった方まで相当の方々が出演しており、そのクオリティは非常に高い。 PSP最高レベルの演出 グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。 大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。 これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。 1974年を従来のタッチで、1964年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。 音楽も良質なものが揃う。さらにテーマソングとしてドナ・バーグ氏の歌う『Heavens Divide』と、挿入歌として水樹氏の歌うポップス『恋の抑止力』の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲『Sing』が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。 賛否両論点 ストーリー・演出 「序盤でスネークが部隊員を勧誘する → ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する → ザ・ボスを殺してしまったことにスネークが苦悩する → 最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する」というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入されるため、さすがに引っ張りぎみな感もある。 前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。 ザ・ボスとの関連で3のラストシーンが回想として挿入されるが…。 おそらく多くのプレイヤーが涙した名場面と思われるが、くどい程に多様されるためはっきり言って興醒めしてしまう。演出としては失敗と言えるだろう。 騒動の発端の人物の計画があまりに稚拙。 ピースウォーカーに核発射(のフリ)を命じるのだが、その大まかな計画構想が「ピースウォーカーによる欺瞞発射 → 各国がこれを検知 → 大抵は反撃を考えるが物が物なので皆そんな度胸はなく良心が勝る → 諦めムードの中で発射は事実上ジョークとネタばらし → あんな怖い物は勘弁と誰もが理解 → 世界平和完成」という物。 念のために言うが、そこら辺の馬鹿なハッカーが考えた計画ではない。 第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。 その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。 『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない(*2)ため、どこか物足りない感がある。 小島監督がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『メタルギアライジング リベンジェンス』と同じく『メタルギア』25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この2つは省かれている。 後に海外メディアのインタビューにおいて、「OPSの大筋はサーガの本流に入っているが、細かい部分は本流から逸れている」と小島監督が発言している。 ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美氏の演技が「下手」と指摘する声もある。 菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りが先述した通りプロばかりのためどうしても浮いてしまっている。 菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。 ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある(*3)。 他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。 テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、『MGS』では最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。 唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。 敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。 以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といった兵器ばかりである。ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなので、ゲームとしてつまらない訳ではない。 しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居たため、不満点として挙げられることもある。 一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がなく、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。 ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりすることも。 「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。 さらに言えば、このセシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス氏(*4)。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものかとの声もある。 小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。 今までのメタルギアを含めた小島監督が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきたことがあったが、わざわざ専用ムービーまでつけてのこの登場には流石に出しゃばりすぎとの声が上がった。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。 これとほぼ同じ内容が『MGSV GZ』『MGSV TPP』の1ミッションでも存在する。 テーマソング 激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。 一方で、とある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。 ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。 カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。 夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。 これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。 だがゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。 システム 前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。 PSPでのTPSの操作性は据置機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。 本作発売当時は、『モンスターハンターポータブル』シリーズの全盛期であったためか、大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。 操作性やコラボレーションの内容からしても、『モンスターハンター』シリーズのユーザーを意識していることは強く窺える。 一方で、直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる(*5)「主砲」や、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。 以前のシリーズでは「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、本作の「数種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。 潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。 問題点 MSF関連 一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ。 一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。 『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わったこともあると思われる。 カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。 成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。さらにMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。 スキルを習得したり、能力や適性を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。 なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、『MPO+』で(仕様変更もあったためだが)適性を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。 固有キャラクターをミッションに出動させられない 『MPO』ではユニークキャラクター(本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では不可能。 足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。 ちなみに、『MPO』ではソコロフのような非戦闘員キャラも使用可能だった。 自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。 なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類ということになる。 OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。 ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。 周回システムが無くなったために同じシナリオを何度でもプレイできるようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなることへの措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか(*6)。 ちなみに『MGSV TPP』でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。 アイテム 武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。 しかし、非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速いため、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。 火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。性能面でも必ず敵を回収する「フルトン弾」(ただし、こちらは条件が厳しく潜入に向かない)に立場を奪われている。また『MGS4』での同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。 同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間2人(*7)とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。 開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「週刊少年マガジン」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ! 高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕はほとんどなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…。 銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。 今作では補給支援マーカーで物資の補給が可能になったが、何故かフルトン回収装置だけは送ってくれない。捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。 後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。 カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)。 各銃火器のレベル上げが難しい。ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなることもあり、弾薬の安易な補充が不可能な仕様と戦いながら、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。 アクション 敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。 全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。 ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。 CQCが強すぎる。 敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。 敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。 『MGS3』でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。 基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に、寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。 ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。 大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。 カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)。かといってそれら無しでの無力化は途方もない作業となる。終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。 一応、無限バンダナ(*8)があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手できるステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。 なお、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になる。 たった一度のミスで1回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥ることも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。 増援の出動にはいくつかパターンがあるが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるが、どの地点に出現したかまでは分からない(*9)ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。 それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。 前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。 あまりに多い巨大ボス戦 潜入ゲームを銘打っておきながら、本作には巨大兵器やモンハンコラボミッションなどのボス戦がかなりの数存在する。後述の操作性の悪さも相まってかなりのストレスとなる。 更に過去作のような魅力的な人間のボスが1人も登場しないため、この点はシリーズファンから特に評判が悪い。 拷問イベントに対する指摘 シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると即ゲームオーバーとなりミッションの初めからやり直しとなる。 周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。 一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。 シナリオ進行による制限 一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるが…。 その中にはソリトンレーダー(*10)、スニーキングスーツ(*11)を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することがほとんど。 特にボス戦で有効なバトルドレス(*12)は入手が第三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。 操作性 本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』と同じ操作性である。 しかし、『モンハン』はアクションなのに対し本作はTPS。カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う…というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。 ○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。 回避手段が本作よりは豊富な『モンハン』の仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。 そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。 ただし、コラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。 地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが…。 本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。 PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり1つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。 根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。 先述したように『MGS』は隠密・不殺が求められるゲームであり、なおかつ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。 また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売されたことに対する最大の不満がこれである。 その他 照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。 協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。 プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。 本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。 内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「初見で称号コンプリートは不可能」である。 一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけないため、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。 レーティングの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男性は解雇するという非情かつ非常に手間の掛かることをしなければならない。 『モンハン』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々『モンハン』はそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。 オンラインプレイに対応していない。せっかく対戦や協力プレイを実装しているのだから、オンラインで遊びたかったという声も多かった。 同じPSP作品である『MPO』ではオンライン対戦が可能だった。 これによって目玉要素の協力プレイが遊べないプレイヤーも多く発生してしまい、前述の兵器戦の多さも相まって「作業感が強い」という印象に拍車をかけてしまっている。 総評 これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。 ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。 携帯機でも本格的に楽しめる『メタルギア』を完成させたという点でも、本作の意義は大きい。 ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。 PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3/360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。 現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。 余談 本作ではストーリーを補完するためのアイテムとしてカセットテープがあり、そこで1974年当時の世界情勢・政治情勢が語られているのだが、その中には日本の憲法9条について触れるものがある。 ただし、内容としては憲法9条を取り巻く状況に対して事実だけを述べるに留まっており、なおかつしっかり問題提起するものとなっている。 + BRIEFING FILES「平和憲法」 『MGS』シリーズで唯一、非ナンバリングタイトルでありながら正史とされている本作だが、当初は本作が「メタルギアソリッド5」となる予定だったことを後に小島監督自身が明かしている(参照)。 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)元気 発売日 2011年11月10日 定価 パッケージ 4,980円ダウンロード 4,480円(*13) 廉価版 PlayStation 3 the Best 2013年2月7日パッケージ 3,480円 / ダウンロード 2,980円(*14) 判定 なし ※共通項目は省略 概要(HD) PS3/360用に発売されたHDリマスター版。『メタルギア』シリーズ初のマルチプラットフォーム作品。 グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。 「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。PS3版は「トランスファリング」と呼ばれる、PSP版とのセーブデータ共有機能が使用可能。さらにPSP版の無料ダウンロードコードも付属している。 ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。 『MGS』シリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちもほとんどない。 ちなみにPSP版では未対応だったオンラインプレイにも今作は対応している。 グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。 一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにもかかわらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど、細かいところで惜しい面がある。 余談(HD) ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PSVでのプレイも可能。 右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでPSV版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。 PSPよりも大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。 ただし、PS3とのトランスファリングは不可能。どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3 → PSP → PC → PSVの順番でセーブデータを移せば一応可能。 海外では『METAL GEAR HD COLLECTION』として『メタルギアソリッド HD エディション』といっしょに発売されている。 後に360版はOneの後方互換に対応した。